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Wasteland 3

《荒野遊俠》:穿越廢土- Brian Fargo訪談

穿越廢土的旅程持續下去,Interplay/inXile開創的系列作第3部遊戲即將發行。我們坐下來和Brian Fargo聊了聊在這次作品中將帶來什麼樣的新內容。

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遊戲開發商inXile憑藉其等距視角RPG續集《荒野遊俠2(Wasteland 2,又譯:廢土)》在2014年一舉讓大批 RPG玩家們趨之若鶩,該系列在PC版發行一年後躍上家用主機平台,又於2018年在Switch平台上推出版本取得巨大的飛躍,顯著地擴展了其粉絲群基礎。自從廣受喜愛的續集發布以後,粉絲們就一直耐心等待著遊戲的第三部曲出籠,並且,令人感激的是,等待並不若原版與第二部續集之間的間隔那樣長。今年年底,我們就能夠再度體驗到荒野的魅力,並且將有大量新內容登陸該系列。我們為此在早先的E3電玩展上坐下來,與Interplay以及inXile創辦人Brian Fargo 進行一場訪談,好好聊了會兒關於即將在《荒野遊俠3》裡出現的東西。

Lisa:《荒野遊俠2》與《荒野遊俠3》某程度上都屬於群眾募資項目。微軟的介入是否改變了《荒野遊俠3》的開發,並且若確實帶來了重大變化,你認為自己與工作夥伴們是否仍對於所想要創作的內容可全權掌控?

Fargo:「肯定的,完全掌控。這是他們 [微軟] 的作法,他們一貫如此並保持原樣。他們真的想要讓自家的Game Pass 模式展示,他們也想要能夠信任的創作者。他們 [微軟] 就是『如果我們要給你錢跟資源,那我們就沒有要擔心東擔心西,你會搞出些玩意兒來對吧?』有點像是『射後不理』的交易。我們就屬於該類型,所以他們相信我,而我,反過來也相信我的開發人員們,所以我們是一個團隊。現在,我有一組完整樂隊──我一直用這個譬喻。我有貝斯手,我有主唱,但我們因為處在中間地帶而缺了某些部分,像我跟黑曜石,我們一直都知道我們缺少了零件。獲得技術總監、藝術總監跟本地化工作室,能夠進行兼容性測試,利用研究並獲得更多時間──顯而易見,有更多時間。」Fargo解釋道,然後他繼續說。

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「對我們來說,我們又不是暴雪或者Rockstar,非得要年復一年的琢磨才能推出一款嘔心瀝血的大作,你懂的?但如果是像這樣,『來哦,多給你3-4個月』這很重要,因為,對我們而言,這就像是一部電影,對嗎?在你打造出一部電影之後,還需要編輯,而這部作品可能會在編輯室內待上6個月到一年左右的時間。這也可能發生在遊戲上,或至少感覺如此,所以如果他們說『嘿沒關係,多用90天到120天或者怎麼樣,沒問題』,我的意思是,這對我們來講可能造成讓我們有機會在Metacritic上拿到10分的差距。特別對我而言,我想要能夠玩遊戲的時候感覺到『哦,好,我現在有感覺了』,現在我可以做到『好,步調是對的嗎,這裡有沒有什麼讓我心煩的,裝載哪裡感覺不對嗎?』進而深入遊戲的細微差別之處,這是在你真正整體體驗過後才能夠獲得的,你不到最後關頭沒辦法得到這樣的感受,而通常到這個階段你也會壓力山大,因為隔天就要把這些檔案交出去了。能夠有額外的時間真的是份大禮,這也是他們給予我們的。」

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Lisa:你會覺得當微軟收購之後感覺上像卸下了重擔嗎?不只經濟上,但我聽說InXile 獲得了很大量的支持?

Fargo:「很大程度上。當你營運一間工作室,一間中型工作室時,屬於這類別的開發者並不是很多。你也知道,我們不是那種受到 Sony 資助的AAA等級作品開發商之類的,我們比較屬於自給自足的一員,自食其力,你知道的,比較散亂那種,」Fargo 邊說,然後笑了。「現在這樣的工作室已經不多了,所以你的焦點放在一切來自於哪裡,下一批資金哪裡來,成本,創造性地,我講過這故事好幾次了,在開會的時候我們會討論『好,我們要做這個,另外那個要延期幾週』,對於像微軟這麼大一家公司來說這根本沒什麼,可是對於我而言是這樣子的:『這剛花了我375.000刀,現在我該怎麼彌補這個坑?』你會一直一直感到很憂慮,你現在就要開始擔心這件事,因為解決9個月後可能出現的任何問題會需要這麼長一段時間。這種擔心並不十分有利於創造力,所以當前如果某件事延期了兩週,我還是可以專注於創意層面。現在,我籌集資金還有擔心我要怎麼付某項事物的費用,以及9個月後出現問題該怎麼處理時所花的那40%時間,現在通通可以100%傾注於創造。非常大的解脫,絕對可以這麼說。當我們和微軟交易時,這不是要為了自己賺錢,對我而言是『喔終於,現在我知道我們能夠創作出這些超讚的產品』並且這正是我所想要的一切」。

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Fargo 看來是非常滿意與微軟的交易,因為這給予工作室更多時間來精修企劃,並且有資源能夠實現目標。額外的時間與資源看來是派上了用場,有更多關於遊戲玩法和自訂的額外補充因此而生。

Lisa:讓《荒野遊俠3》與其前作出現顯著不同的一件事在於其所強調的合作遊玩方式,你可以告訴我們關於這個方面的更多資訊嗎?

Fargo:「我們認為沒有比和朋友一起更有趣的事情了,你知道嗎?這是一個『加入』機制,所以不像是讓某個隨機的陌生人跳入遊戲那樣。概念是這麼設定的,你可以和我一起出發,我們一起進入這個世界,如果有6個遊俠,那麼你有3個我有3個,或者可以你2我4,然後我們一起前進世界。這不是PvP體驗,這是講述故事的體驗,」他解釋。

「我可以跟你說我們做某些事情只為了有趣,但我也可以讓世界上像你或不像你這樣的人做好玩的事情,不過我們要一起來。但,這樣的好處在於你可以回去睡覺,我可以繼續遊玩,完全改變這個遊戲世界。你回來之後可能會驚嚇說『你做了什麼啊?』你也可以接受我對這個世界所做的事情,或者你也可以說『知道嗎?我要回到你幹了這些事情之前的狀態,因為我不喜歡現在這樣』。但我看到很多人缺乏良好的合作體驗,從故事敘述的角度來看,卻是沒有很多,大半傾向於更動作導向。所以我認為我們做的事情還挺獨特的,我認為玩家們將可深入挖掘。」

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Lisa:所以很顯然的,我們之中的很多人在E3上所看到的那段預告片,焦點放在幽默。你會說這是遊戲整體而言的調性,或者只是故意用一段誇大的片段來抓住眾人目光?

Fargo:「對,其實很有趣,因為遊戲還滿黑暗、整個世界挺黯淡的,所以那算是我們的諷刺手法,對吧?因為如果你光看內容本身,它並不搞笑,但Scotchmo喝醉了,並對那些挺黑暗的東西做出了些反應,所以遊戲整體是滿黑暗的沒錯。我們有扭曲的幽默感,這是黑色幽默,更像是某種柯恩兄弟會搞出來的類型。世界本身類似車諾比,對吧?但這裡混合了更輕鬆一點的。當你開始遊戲時,是一片混亂,有咒罵,有人被殺,是謀殺。這整體基調不是輕鬆又好笑的,但有些時刻是這樣。我們只是讓酗酒的Scotchmo這個角色做出評論,所以遊戲本身並不像是預告片給你的印象一樣那麼搞笑。」

Lisa:我們在《荒野遊俠2》之中最熱愛的其中一個時刻就是Vulture's Cry的轉變。你得做特定的事情才能促進這件事情發生,如果你沒有做到,她就一直是那個冷靜沉著的女人。在這次的遊戲中調性也相同嗎?

Fargo:「是的!她一直都在耍你,對,所以你瞭的。這個遊戲大多數時間都很嚴肅,它[《荒野遊俠3》]是像這樣的,諷刺的是它也許比《荒野遊俠2》還要更黑暗。所以我們並不真的融入太多幽默,不過偶爾會有這樣的時刻,而且有完整配音唷。Scotchmo的劇情片段,你在預告片裡面看到的那個?那是遊戲內片段,所以有完整的劇情對話。我們傾向於讓那些時刻盡可能充滿娛樂性,因為你可會不經常看到這些電影式對話,我的意思是,遊戲裡可有些挺瘋的傢伙。我不知道你看過《萬里追兇(The Salton Sea)》這部電影沒有,當中有些黑暗又扭曲的對話,你知道嗎?很怪異,你會遇到一個擁有一隻超會說髒話鸚鵡的男人,你可能會惹惱鸚鵡,然後鸚鵡飛到別的地方去,在電台上然後透過你的無線電系統咒罵你,你沒法擺脫他。很怪,可是我們超愛。」

Lisa:所以特別當講到Scotchmo的主題時,我們顯然已經知道這是誰了。我們會在《荒野遊俠3》裡面碰上其他熱愛的舊角色嗎?

Fargo:「也許會,也許會喔,」Fargo說著然後笑了。

Lisa:至於同伴,你會說這次的範圍更廣嗎?

Fargo:「很顯然這次全面配音,之前是沒有的,這次的遊戲角色比之前的更少嗎?」Fargo 說,他靠向團隊,「我們擁有龐大卡司,並且絕對不是只有幾位同伴而已。我們更加完整實現同伴,並有更龐大的名單。他們也相互有些微不同,所以你可以挑選更加嚴肅的,也可以挑選更加搞笑的。我們傾向於做的一件事情是看看當你使用不同同伴的組合時會發生些什麼,看看他們之間的關係。我們在RPG當中熱愛的一件是就是觀察,所以如果你決定『如果我用這個人物跟那個人物,這些事情會發生』,然後你立刻就會想說『他們怎麼知道我用了這兩個角色』,當然我們不知道,你會想『我不能相信他們讓這成真了』。感覺很有趣對吧?這種『我無法相信』。我是說,我們有很多超怪的事情,包括音樂曲目!我只說這麼多!」

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Lisa:跟我們聊聊物品管理系統,你自《荒野遊俠2》之後進行過任何調整嗎?

Fargo:「哦,我們其實有做調整。我認為我們之後會透露更多,這是持續進行中的事情。我們想要給你帶來一場完整派對,很多不同角色,很多不同可用於裝備的東西,有各自技能與能力的角色,我們想讓這些盡可能簡單。我們持續地修整物品庫,我會說我們現在有的甚至不是最終的定案。你會看到這些物品在你的角色身上。舉例來說,在《荒野遊俠2》當中的盔甲,你知道你的裝備上身了,但在你穿上盔甲的時候不為改變角色外觀,而在《荒野遊俠3》當中則有更多視覺自訂,讓你能夠以盔甲裝扮角色的更多方式,顯示更多自訂角色的方法。」

Lisa:你是否想要為家用主機創作一款項這樣的RPG?因為這個類型通常以PC為主。

Fargo:「是啊,不過使用者介面是個問題,然而我認為我們在取得平衡之間做得很好,共用一份物品清單使得事情更容易。只不過使用者介面通常就是最麻煩的,我認為我們已經找到了正確的平衡點。」

Lisa:有任何關於《荒野遊俠3》的新機制是你可以和我們分享的嗎?

Fargo:「車子。我們有車。你可以主動出擊也可以保守防禦,把它當作你的機動之家就對了,在地圖上四處旅行。一開始基本上就是塊廢鐵垃圾,但你可以升級它。在你外出時你會碰到其他載具,所以這成為了遊戲的一大元素。我們還沒有透露多少和世界地圖相關的資訊,但可以說它獲得了大幅度的修整,你的載具則占了改變的很大一部分。你可以自訂車輛的每一個部件,就像起初它只是在雪地裡生鏽的一桶螺栓,很有可能在任何一秒它就報廢給你看,而你在遊戲過程中則可升級它,在你應用技術與廢料改裝後,終究它會變成這輛能夠運作的死亡機器。沿途你還可以進行自訂,你知道的,裝設砲塔和槍支,並裝備各種各樣的零件,甚至還有引擎蓋裝飾。這些都是玩家與派對自訂選項的一大部分。」

Lisa:現在,我們知道你說過這會是你的最後一款遊戲,你仍然心意不變想要退休嗎?

Fargo:「我可以很開心地說,微軟阻止了原定的退休計劃。」

Lisa:我可以說,若你真的要退休,很多人包括我自己都會非常想念你這位創作者,祝福你遊戲發行順利。

Fargo:「哦,謝謝,我非常感激。最近我享受到了很久不曾享受過的大量樂趣。我哪兒都不去了。」

《荒野遊俠3》預計在今年的第4季度發布,所以我們正在接近發行日期,Fargo看來也對於團隊目前完成的內容感到非常滿意,我們非常期待在年底時正式遊玩這款作品。

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