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Detroit: Become Human
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Quantic Dream - David Cage 訪談

《底特律:變人》、《超能殺機:兩個靈魂》跟《暴雨殺機》都是 Quantic Dream 為我們帶來的遊戲,在這次 Gamelab 大會上我們坐下來和編劇暨總監 David Cage 聊了聊遊戲的故事講述部分。

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"我们正在参加 2019 年 Gamelab 大会,这很棒,因为这里是大卫对大卫。 我们非常荣幸地邀请到大卫-凯奇(David Cage)。感谢您的加入。 我的荣幸 电子游戏的极限在哪里? 这就是你刚才和约瑟夫-法雷斯的演讲或对话。 你们就他们的位置达成一致了吗? 我们大概就 "游戏无极限 "达成了一致。 我们都认为游戏是一种媒介,就像电视、文学、电影一样。 你现在可以谈论任何话题。你需要有天赋和感性。 但没有什么话题是不应该在游戏中谈论的。 当然,你的所有游戏都谈到了一些敏感话题。 最近的《底特律成为人类》(Detroit Become Human),我个人非常喜欢这款游戏。 我认为它是最成功的,也是最受评论界好评的。 你认为它真正引起观众共鸣的关键是什么? 这是一个复杂的问题。 在Quantic Dream,我们致力于讲述互动故事已经22年了。 我们学习这门新语言,这门新的互动语言。 我们该如何讲述一个由玩家作为主角并做出选择的故事? 如何为玩家的决定赋予后果? 我们如何让你站在这些角色的立场上,让你与环境互动? 所以我们学会了一个又一个游戏。 但我认为《底特律成为人类》也是如此、 这是一个关于机器人在不远的将来为自己的权利而战的故事。 也许我们所处的时代和我们的社会有一些共鸣。 这是关于人们争取权利和自由的故事。 关于人工智能的话题也很有趣。 我认为它现在正处于风口浪尖。 很多人对此有疑问,不知道是否应该担心未来的人工智能。 在这场比赛中,我们采取了非常明确的立场、 也就是说,机器人是好人,而人类可能是坏人。 所有这一切结合起来,可能会让很多人产生共鸣。 有些东西我不太清楚,我想这是故意的、 也许这对玩过游戏的粉丝有帮助,什么是 RA9? RA9是这样一种想法:如果有一天这些机器人变得有意识、有智慧、 它们首先会做的一件事就是非常人性化的。 那就是创造某种神的形象。 他们把它叫做 RA9,原因不明。 但他们都相信比他们更伟大的东西。 我们认为他们这样做非常人性化。 因此,我们的回答方式与现实生活中并不完全相同。 你并不真正了解神,它是否存在,你是否相信他。 在底特律也是一样,你必须下定决心,自己去看。 我觉得你们在展示路径方面真的很有进步 以及玩家选择每个故事的方式。 这款游戏的示意图非常漂亮。 但我们觉得有些假设场景并不容易重玩或重温。 所以我想我们中的很多人最后都去YouTube重看了这些假设情景。 你认为如何让玩家在游戏中重温这些场景? 因此,我们在《底特律》中想要做的就是创造一个与玩家共同讲述的故事。 所以,并不是有了一个故事,你只需要去体验它。 但实际上,我们创造了一个叙事空间,你需要在这个叙事空间中讲述你自己的故事。 所以你要做决定,决定会影响故事的结局。 对我们来说,让玩家意识到这一点也很重要、 让他意识到这个故事有很多分支。 这是一个巨大的树状结构,我是说《底特律》的剧本大约有 4000 页。 我的意思是一部电影通常是 100 页,所以只是给你一个概念。 所以有很多很多的可能性。 实际上,我们看到很多玩家都在回放不同的分支 就是想看看,如果我在这个阶段做出了不同的选择,会发生什么。 实际上,游戏为同一个故事提供了非常、非常不同的叙述版本。 既然你提到了电影,那么你是如何控制体验的节奏的呢? 当然,电影可以更短,这样你就能更好地控制事情的发展。 但就节奏而言,也许游戏的前半部分真的令人满意。 但取决于你选择了哪条路,到最后可能就没那么好了。 这是一个重大挑战,因为当你创建这样一个叙事树结构时 有许多路径和不同的分支,你要保证节奏的质量、 故事的连贯性。 如何保证玩家无论选择哪条路,都能获得良好的体验? 这是主要挑战之一。 我想我还没有一个明确的答案。 我们为这个游戏工作了四年。 有 200 个人在做这个游戏。 这是一项重大的承诺。 两年的剧本创作,300 名演员,300 天的拍摄。 我的意思是,创造所有这些不同的可能性是非常巨大的。 你玩过《零式片刀》吗? 还没玩过 你知道吧? 当然知道 它有一个非常有趣的对话机制,通过这个机制,你给出的第一个答案是固定的 因为你太紧张了。 如果你稍稍喘口气,就能找到正确的答案。 我知道你们已经尝试了几种分支对话的方式、 的回答或回复..."

"我不知道下一步该怎么做,也不知道你是否知道如何让这些分支对话 让玩家感觉更好。 是啊,在电子游戏中,对话总是一个很大的挑战。 因为它从来不被认为是最激动人心的部分,而我认为它可以非常激动人心。 因此,我们试图通过时间的推移来玩转不同的东西。 我们首先给玩家提供了真实的选项和选择 并告诉他,他在对话中的决定真的会影响叙事。 这一点非常重要。 让他知道,他也可以根据自己的选择来改变角色的性格。 但我们也会玩不同的噱头。 例如,如果你非常紧张,可能字会抖得很厉害,很难读懂。 我们总是试图找到一种模仿的感觉。 我们试图模仿你头脑中的想法。 如果你感到困惑,那么选择就会让你感到困惑。 我们试着玩这个东西,让你身临其境地感受角色的情感。 让我们来谈谈你的另一款成功游戏。 当然,《暴雨》刚刚在 PC 上发布。 你认为《暴雨》在故事和总体体验方面的表现如何? 暴雨》多年来取得了巨大成功 有数百万人喜欢这款游戏。 因此,我们非常高兴现在能让 PC 玩家有机会访问并玩这款游戏。 所以我们做了大量的工作将它改编成 PC 版。 这不仅仅是直接移植。 我们重新设计了图形,重新设计了引擎,当然还有界面 我们重新设计了图形、引擎,当然还有界面,使它可以用手柄玩,而不是用鼠标和键盘。 所以我们真的希望大家会喜欢这个版本。 这是一个关于爱的故事,一个父亲对儿子的爱。 这是一个悬疑故事,还有一个凶手。 我认为人们会喜欢它的所有组成部分。 当我开始玩的时候,引擎就被我宠坏了,所以这真的让我很受伤。 与网易的新合作为你的工作室带来了哪些新的可能性? 为新的受众进行创作,也许会有更大的野心 即使你已经在你的项目上雄心勃勃? 是的,我的意思是,我们觉得现在是公司的最佳时机 在与索尼独家合作 23 年和 12 年之后 走自己的路,探索不同的方向。 我们希望同时创作不止一款游戏。 我们也想成为自己的发行商,现在我们已经开始在 PC 上发行《暴雨》。 之后的《Beyond》和《Detroit》都是我们自己发行的。 我认为这对我们来说是开始一段新的旅程,我们觉得自己已经准备好了。 当我们遇到网易的人时,我们觉得他们是最合适的人 他们理解我们的愿景,并能支持我们实现这一愿景。 我们对亚洲市场很感兴趣,我们关注移动市场、 我们有许多不同的想法和疯狂的事情,我们想在不久的将来做。 你们一直在努力让自己的游戏有形化、 能触摸到物体,能感觉到你刚才说的晃动的东西或移动控制器 你们也成为了摄影角度的专家。 我想,要把人物塑造得恰到好处是非常棘手的。 那么,考虑到这两点,你觉得你现在已经为 VR 做好准备了吗? 比如说,在 VR 中使用相机的方法就非常不同。 因为在某种程度上,你会成为摄像机。 但是,我们对 VR 仍然非常感兴趣,我们在工作室做了几个原型。 我们很想看到这项技术的下一次迭代 例如,看到首款无线耳机具有更高的分辨率和更少的延迟。 我们将很快实现这一目标,我认为这是一个非常有趣的平台。 重点是,你需要为 VR 设计游戏、 你不能只是移植它们,你需要用不同的方式思考,你需要用不同的方式设计。 即使是讲故事,你也需要用不同的方法在 VR 中讲故事 与普通游戏不同。 因此,这一切都非常引人入胜,令人兴奋。 是的,我们对此充满激情。 在讲故事或写剧本方面,你现在想尝试什么? 我不知道,也许是灵感? 你现在在巴塞罗那,你的游戏非常注重 CG。 当然有《底特律》,但也有之前的游戏。 你现在想试试什么? 哦,我的上帝,这么多的东西。 老实说,人生苦短,我已经50岁了,所以我在变老。 我不知道自己还能做多少游戏,但想法太多了。 我的想法可能比我能做的游戏还多。 不,我是说你可以做很多事情 老实说,我们只是勉强触及了可以做的事情的表面 互动这一神奇的媒介。 有太多的故事可以讲述,有太多的世界可以探索、 有那么多不同的东西可以尝试,很难说。 但我有很多疯狂的想法,希望我们能很快与社区分享。 好的,非常感谢你抽出时间,大卫。 现在,我想有一个对话分支在这里 我们选择说声谢谢来结束这次采访。 非常感谢,幸会。"

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