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Harvey Smith - 娛樂與嚴肅 2020 訪談

我們很高興與 Arkane Austin總監就沉浸式模擬遊戲和現代遊戲設計等幾個話題進行了交談。我們還聊到了最近的發展,例如Zenimax Media被微軟 / Xbox收購或新一代遊戲機為該工作室提供了什麼。最後,我們還將回顧諸如《冤罪殺機&2》等作獲得的評價,Raphael Colantonio的退休,甚至一般的電玩遊戲歷史。

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"又是一年,我们 Gamereactor 当然要报道 Fun & Serious Game Festival。 不过,2020 年的这届游戏节很特别,必须是远程的。 但这并不妨碍我们,感谢组织方,让我们有机会并有幸采访到一些发言人。 我个人非常期待与 Harvey Smith 交谈。 非常感谢你加入我们。 嗨,大卫,很高兴能和你聊天。我真希望能亲临西班牙,但无论如何这都是件好事。 这改变了我的生活方式。不管怎么说,希望我们很快就能打上疫苗,大家都能来看看。 但愿如此。让我们来谈谈这个问题。 你觉得 2020 年对你们工作室和员工的态度如何? 你们是如何远距离合作的?你觉得你在 Arkane Austin 的工作进展如何? 我想我们都感受到了和其他人一样的压力和痛苦、 不能自由自在地生活,不能见朋友,等等。 但与此同时,我们觉得自己比大多数人幸运,因为我们还在一起工作。 我们的比赛仍在进步。我们非常喜欢彼此。 所以,每天与人交流,是坏事中的好事。 我想你不能多谈你刚才提到的那个项目。 但是你觉得你们Arkane是如何迎接新一代的新机遇的? 不是下一代,是刚刚发布的下一代带来的新机遇? 我们对额外的内存、固态硬盘和更快的处理器感到非常兴奋 以及触觉反馈和玩家之间的进一步联系,这样他们就可以,你知道的、 在游戏过程中互相交流什么的。我们对所有这些东西都感到兴奋。 每一代游戏机问世。 当然,个人电脑也在不断尝试,你知道,跨越式发展。这一切都令人兴奋。 你们的一些游戏被认为是身临其境的模拟类型的一部分。 您认为现在的观众是如何看待这些身临其境的模拟游戏的? 你知道,有趣的是,我们所热爱的和我们所做过的很多事情、 其他人也在做。这感觉就像它已经渗透到了整个行业。 你知道,现在很多人都在做身临其境的肢体运动,感觉就像你在身体里一样。 角色很重要。拥有像真实世界一样的多元化演员阵容、 有一个有历史感的地方,让人感觉那里住着真正的人。 你知道,你可以用表达或即兴的方式来使用力学、 这些我们深爱的元素,已经被整个游戏产业所消化 当然,关卡设计也是你们游戏的一个方面、 但考虑到目前开放世界的趋势,世界越来越大、 所谓的新兴玩法等等。 您认为身临其境模拟游戏的这些特殊方面在未来几年会如何发展? 是的,看着人们尝试将手工制作的关卡设计 是啊,看着人们尝试将手工制作的关卡设计融入地方感和居住者的身份,真的很有趣。它给人一种脏乱差的历史感。 它的主题与主题一致。 但将其转化为一个开放世界,这是一个广阔的开放空间,其中一些元素是程序化的。 这两件事有时会相互冲突。 因此,看看未来的团队如何让这两件事情和谐相处,将是一件非常有趣的事情。 但是,是的,总的趋势是更多的空间,更多的探索、 更多按照自己的节奏来玩,自然的模拟。 如果你正在制作一款游戏,你可以让天气变好,太阳变月亮,白天变黑夜等等、 这些都是很强大的东西。 当然,我知道游戏的目的不是模拟现实。 但无论你的游戏目标是什么,在一个更漂亮的环境中,有更深刻的历史感和生态模拟、 你可以做很多事情。 极简主义和剥离一切是有道理的、 但把我放在一个值得探索的地方,也是有道理的。 一个让人感觉有人在那里生活过、关心过、发生过一些事情的地方。 有艺术风格,有像天气或时间流逝这样的东西。 这些本身就很有趣。 这些都是令人着迷的玩具。 是的,你已经多次提到天气了。 事实上,在《亵渎2》中,你也玩过一些类似天气的能力,对吗? 是的,我们汲取了所有具有原始力量的东西。 如果我能用风把人推到窗台上呢? 我们的艺术家为每一个作品都投入了大量的心血..."

"在卡纳卡和敦沃尔,一天中不同的时间、不同的天空,诸如此类。 但这感觉就像一个动态的天气系统,以及它是如何影响生态的、 该地区是潮湿还是干燥,或者火灾是否蔓延。 如果你想制作一款游戏,你可以在很多领域开始探索 而且你想深入这个领域。 特别是跨越时间流逝的天气,大量的时间。 感觉游戏中还有很多东西需要探索。 我们甚至还没有完全绘制出所有好玩的东西的模型。 真不错。 当然,Arkane也是Cinemaxx的一部分、 尽管最近我们和菲尔-斯宾塞谈过 他说 嘿,这还没有最终确定,操作还没有完成、 当然,它与微软和 Xbox 还不是同一家公司。 您认为这些联合对 Arkane 的未来发展意味着什么? 我不知道,就生态系统、平台和资源而言。 你目前是如何设想的? 是的,我的意思是,这是一个正在进行中的事情,我对此了解不多。 我真的不能对此发表评论,只能说他们似乎是一个很好的合作伙伴。 在我看来,更多的人员、更多的资金、更多的技术机会 这意味着,作为游戏开发者,我们可以专注于让玩家开心、 玩家体验仍然是 Arkane 的北极星。 没错 好吧,也许你可以告诉我更多关于拉斐尔-卡伦托尼奥之前和之后的阿卡尼公司的情况。 你知道,三年前,当他宣布休息的时候、 那是在另一场活动的上午,然后我们让他接受了采访、 在他和我们谈话的时候,我们都很震惊、 当然,从那时起,工作室将如何发展下去,这也很有趣,对吗? 回顾一下 2017 年的决定和你们的工作方式、 到现在为止,你认为这两个工作室发生了什么变化? 或者,如果你选择了一个真正不同的方向,你对此有何感想? 我和拉夫就是这样,我们还是朋友,住在同一个城市、 即使在大流行病期间,我们也会时不时地见面、 我们戴着口罩在后院见面,喝卡布奇诺什么的、 但我已经在 Arkane 工作了 12 年,拉夫和我也是老朋友了。 关于Arkane的事情是,甚至在Arkane之前,我就喜欢这类游戏,这类价值观。 没有两款Arkane游戏是相同的,对吗? 亵渎》不是一个连续的空间或连续的时间、 它的任务很碎,非常强调隐身和历史。 猎物》是科幻小说,它是一个连续的空间和连续的时间 猎物》是一部科幻小说,以连续的空间和连续的时间为背景,着重强调物理学,主题是移情、 而在《Dishonored》中,它们的主题是力量,以及你如何使用它、如何挥舞它。 所以没有两款Arkane游戏是完全相同的,它们会重叠,所以我们也会一直重叠。 但我们过去也参与过《除暴战警》等游戏的制作、 我和拉夫的合作很自然,因为我和他都深受启发 这就是我们的渊源。 因此,Arkane 的创造性价值观正是源于此、 它们源于对这些游戏的热爱。 所以拉夫和他的一些主要领导一起,把这个火炬传递了很长时间 然后,我和他与我们的一些关键线索一起传递火炬 现在我也和我们的一些主要领导一起做。 我想,即使我明天就走了,我也希望不会,但我们生活在一个不确定的时代、 即使我明天就不在了,人们也会继续秉承同样的价值观。 是的,你提到了《System Shock》,当然还有两款《Dishonored》和《Prey》。 我的意思是,"亵渎 "对我个人来说是一次非常有冲击力的体验 我觉得我更喜欢第一部,而不是第二部。 但不管怎么说,回顾这些书目,已经有些年头了。 你对社区、评论家给你的反馈感觉如何? 有什么是你现在非常清楚的? 你应该做的,或者你只是超级自豪? 好吧,说到底,我能看到的就是游戏的最终形态 以及我和队友们的经历。 这两件事都让我感到无比自豪。 我还记得站在台上宣布艾米莉-卡德文(Emily Kaldwin 将成为《亵渎 2》的主角,那感觉非常震撼。 很多人对此反应积极。 我确实听到有人说,他们更喜欢第二款游戏,或者更喜欢第一款游戏。 我觉得这取决于你的喜好和品味。 第二个游戏,看到科尔沃变老,我觉得非常酷。 拥有他所有的能力和艾米丽所有的能力。 但至于我们所做的不同,这是一个非常危险的游戏 因为这些游戏中的一些精彩之处只会发生在 因为我们一路上犯了一些错误。 当然,我对我们遇到的技术问题感到遗憾。 但有一半的时候,这些都是我的错,因为我推动了更多的功能 或者不够自律,没有及早中断工作 这样技术人员就没有时间打磨东西了。 但凡游戏在某人的显卡或其他设备上运行不畅、 你当然会为此感到难过。 除此之外,比赛和球队,我都很喜欢。 从《Dishonored》到《Daud》DLC,他们有八年的经验。 到艾米丽的《亵渎 2》,再到比利-卢克的《局外人之死》。 都是我喜欢的东西。 是的,你当然提到过《系统震撼》。 我们开始讨论 "沉浸式模拟 "这一类型。 当然,在最终系列游戏节上也是如此、 你和沃伦-斯佩克特(Warren Spector)共处一室、 这当然不是物理上的,但你们在这里相撞了。 回顾一下你们的职业生涯、 你认为自己是这一流派的先驱吗? 您愿意分享一下当时的记忆吗? 你知道,这很有趣,因为我已经在游戏里待了 27 年了。 在某些方面,我仍然觉得自己是一个正在学习的新人。 我对自己的角色和冒名顶替综合症缺乏安全感。 我们作为一个团队所做的游戏,我有价值吗? 所有粉丝的肯定都非常有力 在帮助我愈合或成长为一个人方面。 有创造力的人经常这样说。 所以我不觉得自己是什么的先驱 因为我还记得那些我向他们学习的人。 你知道,我有幸与沃伦和理查德-加略特一起工作过 以及Looking Glass工作室的道格-丘奇(Doug Church)和马克-勒布朗(Marc LeBlanc 还有 Rob Fermier 和 Art Min 以及其他所有人、 所有这些人都是Tim Stelmach、 在某种程度上很有影响力。 他们对叙事的观点,他们对游戏的观点、 他们对地点、空间和关卡设计的观点、 玩家体验,它塑造了我,对吗? 所以对我来说,他们是我的先驱。 也许我也是其他开发者的先驱、 我希望,你知道,这是个好的影响。 但这是一项集体工作。 整个团队通力合作,一些好点子也是如此、 一些你记忆最深刻的事情、 可能是音响师建议的 或者是一个正在玩游戏的 QA 人员提出的,你知道吗? 所以,这是一个很长的人从,你知道的、 当然,这要追溯到电子游戏之前。 要知道,几千年来,人们一直在制作正式的游戏 游戏可能是最古老的体验之一。 它可能早于语言。 所以,就像,你知道,这是疯了的想法 发生了多少历史,你知道的、 从第一款电子游戏开始。 我记得小时候玩 Atari 2600 游戏或 Pong 我 10 岁时还玩过 "硬币行动 "游戏 在杂货店里。 还有我玩的所有纸笔 RPG 游戏、 所有的D&D之类的游戏。 然后,这是一个非常短的时间窗口、 从历史上看。 就像有人曾经告诉我,花了100年的时间 摄影才被视为一门艺术。 就像电子游戏不仅是昙花一现、 但试想一下,如果连摄影都没有这么大的变化 在这段时间里。 就像,是的,一开始是黑白的。 是的,你必须站在原地很长时间。 是的,人们和死去的人合影、 想想都觉得疯狂。 因此,从文化上讲,它已经发生了变化,但实际上,它是在捕捉一种图像 现在它色彩丰富,还可以拍摄视频。 但就像视频游戏已经从黑屏 变成了《红色死亡救赎》这样的游戏、 你知道,就像你在暴风雨下骑着一匹马 向兔子开枪,你知道的、 你要剥皮烹饪。 电子游戏的变化程度是巨大的 和广度。 就像,你知道,你可以谈论一个游戏 比如《魔多之影》的复仇女神系统 并在此基础上继续深入。 或者你可以谈论《模拟人生 或者,你也可以谈论过山车模拟器。 你知道,我现在玩得最多的游戏是什么吗? 是一款名为 "海盗亡命之徒 "的卡牌游戏 这是一款类似于 "Slay the Spire "的游戏。 这游戏太有深度了。 你可以不断深入理解它、 尽管它非常集中。 所以,我也很期待参加Deathloop比赛 的比赛。 我很期待玩《看门狗军团》、 看门狗军团 而且,你知道,就像不断推出的游戏一样 各种不同类型的游戏,并以这些有趣的方式不断发展。 能以任何方式参与其中,我都感到非常谦卑。 没错,没错。 我想冒名顶替综合症只是一种非常卑微的感觉。 我们什么时候能听到你们的消息? 哦,首先我们得有疫苗。 然后我们得出去狂欢一阵。 然后,你知道,所以我不知道。 我不知道 但是,是的,我们肯定很高兴与人们交谈 当我们有机会的时候。 当然 真的很期待听到麦凯恩和你的声音 以及接下来的任何消息。 感谢您抽出宝贵时间。 注意安全,保持健康。 我很荣幸 谢谢 再见 Thank you.Bye -bye."

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