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《死亡循環 Deathloop》 - Dinga Bakaba 與 Sébastien Mitton 訪談

我們最近參加了Arkane Lyon即將推出之射擊遊戲《死亡循環 Deathloop》的非實機操作預覽活動,在那裡我們有機會與遊戲總監Dinga Bakaba和藝術總監SébastienMitton進行交談,以聊聊有關這部作品的一切。

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"大家好,欢迎回到 Gamereactor。我叫本,今天我们有一个非常 因为我最近刚从Deathloop 的预览活动,并对游戏进行了更深入的了解。 在此基础上,我现在和来自里昂 Arkane 的 Sébastien 和 Dinga 在这里聊一聊 当Deathloop在今年晚些时候到来时,我们可以期待什么。所以,我想问的第一个问题是 第一个问题,我很想问你们中的任何一个人,所以你们知道,请把它捡起来,就是它周围的排序 因为Deathloop是一个很不寻常的概念,你知道,这个游戏现在使 但大部分情况下,你知道,人们对什么有点困惑 在过去的几个月里,自从你开始透露越来越多关于这款游戏的信息以来,粉丝们对它的反响如何? 所以,我的意思是,就我们所知,我们对反响非常满意。 人们对这款游戏很感兴趣,他们想了解更多。 你知道,在人们最感兴趣的列表中,经常会出现 你知道,在PS5上。所以,是的,我的意思是,再高兴不过了。这总是很难的、 你知道,当你制作一款游戏,想要原创并尝试一些新的东西,并且 而不是像我们一样,拒绝简单的分类。 它总是很复杂,但是,你知道,我们对材料很有信心,就像、 我可以告诉你,我们花了很多时间查看每张截图的每一寸、 我们分享的每段视频的每一秒,因为,你知道,我们非常在意 我们试图做出一些原创的东西,当然,我可以说,我们没有、 像小岛秀夫那样的资历,你知道,《死亡搁浅》。但我的意思是 你知道,我想说这是一款乐趣在于揭开神秘面纱的游戏 到底发生了什么对不起,我不知道我是否必须,是否可以骂人,但是、 寇特是誰,那些人是誰,這個世界是怎麼回事? 工作?游戏的很多乐趣就在于通过故事和游戏来揭开这些谜团。 游戏玩法。所以,我们的生活肯定是有目的的,充满了神秘感,等等等等、 我们很高兴社区对此感兴趣。我这边 再好不过了。而且,你知道,Deathloop的一个重要部分是 时间循环机制,但它并不像,我们应该说,像最初看起来那样具有定义性、 你知道的。这个时间循环系统在很大程度上是柯尔特在他的工具包中使用的工具的一部分、 你知道的,推动故事的发展,在这个游戏的基础上更上一层楼。因为在现实中,Deathloop更多的是 因为实际上,《Deathloop》更像是一款,你知道的,我们应该说,一款以故事为核心的解谜游戏。是这样吗? 嗯,故事驱动,100%。益智游戏,我不会这么说。它的故事更多是关于 寇特破解谜题的故事。但可以说,玩家并不是在玩解谜游戏。 玩家其实是在进行调查。我觉得可以这么说这是一项调查、 它是一款第一人称射击游戏,也是一款动作冒险游戏,不管你怎么想 但从某种意义上说,是的,你可以在游戏中体验到 "狩猎 "的乐趣。但从某种意义上说,是的,你在玩这款动作游戏,而故事是关于 解谜。但就你而言,你是在追踪线索,调查某个区域、 了解更多关于这个角色,他和那个角色的关系,这意味着 也许如果我用这种方式操纵他们,就能让他们同时杀死两个人 你知道,诸如此类的事情。所以我們喜歡,我們說謀殺之謎的原因是,再次、 这是一种叙事性的东西。它試圖提煉了很多的經驗,以及如何 玩家的感觉。我们希望玩家在体验故事的过程中感受到自己的聪明才智。 我们,你知道,这就像那些,你知道,侦探小说,你知道,那些侦探 就像那些赫尔克里-波洛(Hercule Poirot)或夏洛克-福尔摩斯(Sherlock Holmes)的故事,你知道,在那里有一些 调查员来了,有像这种不可能发生的谋杀案。像、 怎么会有人在这个黄色的房间里被杀呢?然后赫尔克里-波洛 对,一定是只猴子。猴子?A monkey? - Yeah.所以,这是一种, 抱歉破坏 但我的观点是,是的,我们想采取相反的方法,即你是那个人 你要做的就是让暗杀变得绝对不可能。你将有 调查,准备。一旦一切准备就绪,就开始行动。这就是 你知道,这就是故事的内容,为这场不可能的杀戮做准备,然后执行。 是的,我想说,你说的时间循环很有趣,因为 在某种程度上,它与游戏中的一切都有着千丝万缕的联系、 故事、艺术、游戏,就像它渗透了所有这些东西。但就像在.....、 你知道,我们是一款大型动作游戏。所以,你知道,它是其中的一个元素 游戏体验中的一个元素,但它能给玩家带来很多乐趣、 不仅是风味,就像它确实给体验带来了很多风味,但有时也会 因为这个前提,一些非常独特的时刻只有在Deathloop中才有可能出现。 而且,你知道,你谈到了所有这些不同的元素,以及,你知道,事实是怎样的、 游戏可以,你真的可以滥用沙盒和世界的设计方式来真正地 以不同的方式消除目标。你知道,这不是一个非常线性的 这方面的经验。有很多不同的方式可以做的事情,很多 不同的事情,你可以学习,能够利用自己的优势。我们可以这样认为吗? 你知道,每个人对Deathloop的体验都会有一些不同。 不同?你知道,它真的能提供这些吗?我的意思是,至少,一些移动部件 首先,你制作东西的顺序。这是相当 不可能每个人都在同一时间学习同样的东西,并推断出他们 必须做这件事,并选择做这个或那个。这是不可能的。你要走的路 在调查过程中,你追逐目标的顺序是什么? 然后沿着这条线索完成任务,或者转到另一条线索上,或者转到旁边的内容上 因为,哦,显然在这个区的某个地方藏着一件很酷的武器。我要去 我一定会找到的。因此,因为这种自由,就像,这是最,我会说、 但你真的可以选择如何去做。我认为,这将使 不同的体验。还有一点就是游戏风格。比如,是的,你知道,你可以玩 更隐蔽。你可以使用更多超能力。即使是我们去的权力的方式是,你有、 你要知道,你有一些插槽,你必须选择你想把哪种超能力带进 然后你就可以把它们换掉,换到下一个任务中。每个 权力都有升级。同样的故事。有两个升级槽,你可以把它们换掉。 所以,你知道,我有意识地选择了这套装备,这样我就可以 这样做。或者等一下。你知道吗?下次我会尝试用稍微不同的方式或 既然我已经这样准备了,那我就做点别的吧。事实上,这样做是个好主意。 这是个好主意。所以,所有这一切都希望能让你的体验相当 有机的。尽管我们试图帮助玩家随时了解他们需要做什么、 他们能做什么,他们能做什么,你知道,这样就不会让人不知所措,你总是 知道如何回到正轨,继续完成比赛。我们仍在努力做到这一点、 你知道,有这样一个大沙盘,是的,可以做的事情和做这些事情的方法。 我想我要问塞巴斯蒂安一个问题。你知道,游戏本身就是、 你可以看到其他 Arcane Leon 作品的影响,尤其是《Dishonored》。你 你不仅可以看到它的外观,还可以看到它的多种能力和 例如移动系统。但是,你知道,《Dishonored》究竟是如何让你制作出《Deathloop》的? 让它真正独一无二、与众不同? 的确,在《Dishonored》游戏中,我们开发出了不少 让我们有别于电子游戏界的其他作品。 我们的制作方式是非常古典的艺术。维多利亚时代非常适合 在《Dishonored》游戏中,维多利亚时代非常适合。这让我们能够真正了解当时人们的想法。 我们真的进入了那种思维模式。而在《Deathloop》中,随着时间的推移,当我们聊到 而在Deathloop,随着时间的推移,当我们聊到60年代,聊到派对,一切都变得新鲜起来。 从不同的角度看待生活,这对我们的对话很有帮助、 以及其他事情。我们在60年代开始以这种不同的模式思考问题,更加自由、 更慷慨,更快乐。这也真正形成了我们在《侏罗纪公园》和《侏罗纪世界》之间的基调差异。 Dishonored 游戏,因为建筑的外观和结构都发生了变化、 使用优秀的参考资料,在进入之前了解事物,而不是复制那些 而不是抄袭已有的东西,而是看看已有的东西,谈论它,然后再去做、 把它们混合在一起,创造出每次都独一无二的东西。 尽管我们总是从现实世界的真实基础出发,但我们总是扭曲它,改变它、 我们进入一个假设场景。这真的很有趣,玩家将有 他认为自己理解的基础。我们会慢慢地把他带入一个 这是不正常的,他不知道。这就是电子游戏的意义所在、 在现实生活中做的事情。我们把他们带到其他地方。这也是科幻小说。我很喜欢这个 科幻小说的一面,但要贴近我们的现实生活,而不是3000年后的未来。 在这里,我们反其道而行之。我们进入了2020、2021年,我们做的是科幻小说、 但在过去。我真的很喜欢。我喜欢《黑衣人》这部电影,他们回到了 60年代。我说,哦,那真的很棒。我很喜欢。而现在,实际上、 我才意识到,《黑衣人》应该是第三部还是第四部、 这是我潜意识里的一个灵感来源。你从现代到60年代、 你会看到来自未来的事物是如何融入过去的。我真的认为这是 很好。我不确定它是否如你所愿回答了最初的问题,但确实如此、 有两张不同的图片 Dishonored和Deathloop 还有看待事物的不同方式 非常感谢。谈到Deathloop的另一个核心概念,那就是 显然,朱莉安娜和刺客也在直接反对 寇特在几乎每一个回合。这是一种入侵机制。这是一种 它不仅可以是玩家,也可以是人工智能,进入游戏并积极尝试 杀了你。所以,这是不是会相当,我们应该说,侵入性?你 你得时刻提防着朱莉安娜,不知道她从哪里来。 或者说,在寇特的一天中的某些时候,我们可以预料到这一点? 旅程?这绝对是游戏体验的决定性因素。 它的运作方式是,我们有四个区域,我们有四个地区、 我们有四个时间段。上午、中午、下午、晚上。有八个目标、 因此,它们被分散在这些时段的斜线区域,对吗?每个区域的斜线时段 没有目标的地方就是自由漫游,顺便说一句,还有一些很酷的辅助内容、 非常有机。有时只是发生在那里的小故事。有时是 游戏性。我不喜欢说 "支线任务",因为它比 "支线任务 "更有机、 我不喜欢说 "支线任务",因为它比 "支线任务 "更有机。 世界的故事情节等等。朱莉安娜会尽力保护有远见的人。所以,如果你要去某个地方 在那里没有幻想者,没有目标,那么她永远不会入侵。她只会试图入侵 有一个目标。因为你带着不同的目标进入这些地区。有时 有时你是为了目标,有时你是为了这个方面的事情,试图获得一些 奖励什么的。但没错,当周围有目标时,她总是有入侵的风险。 当她入侵时,是的,紧张局势通常会上升。会发生什么呢? 实际上,作为寇特,你不必杀她。你可以想办法 你可以想办法在不撞到她的情况下完成目标并撤离。如果你鬼鬼祟祟或者速度很快,或者依靠 我们不会强行与你对抗。如果你把它比作入侵什么的 比如《血源》,在《血源》中,你和入侵者锁在一起,而你们中的一个人 这真的很酷,也制造了很多紧张气氛。但在这里,你被锁定 但在这里,你和入侵者被锁在一起,但你可以想办法逃脱她,这很有趣。 在朱莉安娜这边,她并不像,是的,在小说中她是一个喜欢狩猎的人。 她不是只想杀了你。我是说,不管她死不死,我都是不死之身、 我在乎什么?所以,这不是为了赢,而是为了创造有趣的时刻、 有趣的故事。这些故事我们在游戏测试或我们的 实验可以是多种多样的。有时是正面交锋,有时是 我不知道你在哪里,我关上了每一扇门,所以你不知道。 我进入了这栋建筑。我甚至不杀敌人,这样你就不会看到死人的痕迹 在地上这可以是非常非常缓慢的纯粹的智力游戏。有时甚至会很有趣、 非常有趣的遭遇,有人会试图扮演角色,或者我会试图给你 跳楼惊吓,甚至不杀你,或者骚扰你,然后消失并跟踪你一段时间 然后再次骚扰你,然后在出口等你。可以有很多不同的方式 这些遭遇都会发生。这正是我们想要的,因为朱莉安娜才是真正的威胁 老实说,朱莉安娜才是布莱克里夫的真正威胁。所以我们对这个游戏的建议是,你知道,即使像我的意思是 我们是Arkane,我们做单人游戏,你知道,我们喜欢单人游戏,完全公平的说 我们知道很多观众都喜欢单机游戏。但这次我们鼓励大家 至少尝试和激活它不时如果事情开始变得,你知道,走在公园里、 就启动入侵,看看会出现什么很酷的情况。是的,有时候 是的,有时是挫折,有时是胜利,有时只是一件你想告诉朋友的有趣的事 因为它是独一无二的。这就是我们对这种模式的看法、 轶事生成器多于竞争体验。 好吧,最后一个问题,关于游戏本身,你知道,你知道,有时间循环 当你死后,你会回到起点,你知道的,带着更多的信息、 有了一些新的能力,整个过程就在那里进行。但是,你知道,你会回到 这是它的核心理念。難度是我們應該關注的 或者说,这个游戏,你知道,是为你量身定做的,让你在游戏中不断变强 日子就会越来越轻松?是的,这是一个有趣的问题。我们的方法是 首先,在游戏开始时,柯尔特只是一个拿枪的人、 基本上就是这样,你知道的。然后,是的,你很脆弱,很容易死,所以要隐身。 或避开敌人,这取决于你的技术如何。也许,你知道,有些 人们会直接冲进去,就像这真的取决于,就像这不是被禁止的一样、 这只是在开始的时候很难。当你,你知道,然后你开始找到一种方法来保持你的 就像,哦,现在我可以保留我的东西了,这很有趣。當你能夠做到這一點、 你知道,权力上升,你知道,现在你不只是一个随机的士兵试图 结束时间循环,你是一个超能力刺客,你知道的,潇洒自如、 你知道,如果你得到了它,就可以激活这个装甲力量,以承受猛烈的火力之类的东西。 当你到了那一步,是的,难度就会大大降低。 这仍然是,更多的是你现在非常强大,你通常更了解这些区域、 这样你就不会有压力,比如,这背后是什么,你知道的。你有时 会知道巡逻队在哪里,等等等等。而且,是的,你会有这种很棒的掌握感 空间、工具和时间本身。这是最重要的部分,因为 当我们说一天重新开始,并不意味着你必须经历每一个时期。 如果你想直接跳到下午,因为你有事情要做、 你可以這樣做,而且不會受到任何懲罰,恰恰相反。我的意思是、 有些人喜欢玩《天际》而不玩快速旅行,我尊重他们的想法,但是,你知道,仅仅是 能够直接到达你需要去的地方,这也是我们想要的。在这里 哦,所以每次我在海滩上醒来,都会做这件事。不,每次你,新的一天開始了、 你选择你想去的地方,或者你选择你是否想去下一个时段。那么 你真正关注的是你想做什么。关于挑战,还有一个非常重要的事实 我也提到過,由於方法的自由性,如果某些東西是 如果正面交锋太困难,也许可以尝试其他方法,或者做其他事情,然后再回来 因为,你知道,你可以按照任何顺序做事。总有一些事情要做 因此,这绝对不是一款对难度进行评论的游戏。同样,是的,有一些 有一些挑战性的时刻,有一些时刻,但是,你知道,这不是一个游戏,就像,如果你 如果你把它和roguelike结构相比,比如说,你会经历同样的 然后进入难度更大的第二个生物群落。 第三次难度更大,等等等等。不是这样的,然后到达终点 然后跑到终点,并为此感到高兴,也许会尝试新的。这与此无关。绝对要 这本身并不是一个目标,你也不必通过每一次 你不需要通过每个时段来进入下一步。因此,这是一个具有挑战性的游戏。这是一个动作游戏。你知道的 游戏会根据你的游戏方式稍作调整,以确保挑战性 你知道,它的设计是为了让你战胜那些挑战,如果你想的话。 因为,有趣的是,如果你想要一个困难的经验,虽然,所有的进展、 我的意思是所有的进步,比如能够获得那些东西,那些力量、 等等,完全是可选的。你可以用这把破枪完成整个游戏 这把枪时不时就会卡壳。事实上,它经常卡壳。很烂 如果你想的话,你可以用它来完成整个游戏,因为,你知道的、 所有的进程都是可选的。非常感谢您接受我们的采访,塞巴斯蒂安和迪格。 你知道,我非常期待在游戏上架后一探究竟 今年晚些时候登陆 PC 和 PlayStation 5。祝大家今天愉快,保重身体。 谢谢。保重。"

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