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Uncharted: The Nathan Drake Collection

Hennig:要製作敘事導向的遊戲越來越困難了

根據這前任頑皮狗工作室開發者,第一部《秘境探險》作品在今時今日是無法打入市場的。

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「我不認為會有人說單人遊戲已經死亡,」Amy Hennig 在最近位於拉斯維加斯的 DICE Summit 活動上一場訪談當中說道。「看看當前的這些遊戲吧。這只是一個越來越難的主張。」

在這場與VentureBeat進行的訪談當中,頑皮狗的前任開發者聊到了一系列的問題,包括她對於原本的《秘境探險(Uncharted)》是無法以其原始狀態存在於市場上的。

「我有說過我不認為像是首部《秘境探險》那樣的一款遊戲,即便它是該系列的基礎,能夠在今天的市場上可行。 有限的八小時體驗的概念、沒有第二種模式、沒有線上模式──唯一的可重玩性在於,你可以解鎖密技等等。沒有多人模式,什麼都沒有。」

「這已經不再行得通。現在,你得要擁有非常多的遊戲時數。8小時絕對不夠。通常還要有某種線上模式。當然,你看到趨勢朝著即時服務與大逃殺和遊戲即服務的方向發展。」

「這些東西,」她補充。「我不知道我能用哪個字眼,但這些和故事不是很搭調。它們不太有利於傳統的故事敘述。這有一種形狀、一個弧度與一個目的地,一個結尾。作為持續不斷的即時服務的遊戲,則沒有這些。」

Hennig 接著透過寫作敘事遊戲如今變得更難的觀點繼續說下去,因為遊戲需要變得更長,就某種程度上,很多玩家從未真正看到故事展開,因為完成率實在太低了。

「當我們說單人遊戲已經死亡時──再次,我不贊成這一點──我認為人們說的也是敘事遊戲。不僅僅是一個你可以自己玩的遊戲,因為當然有很多這樣的東西,但是,敘事是否仍然是我們作品的關鍵前沿和中心之一呢。要製作這樣的作品更加困難。」

「是的,你可以看看《蜘蛛人》和《碧血狂殺》或《戰神》,這些遊戲都充滿非常深刻的敘事。但它們的長度也非常長。還有一種理解,是許多人也許永遠沒有完成它。他們只會玩遊戲的第一部分。」

Hennig 接著補充說道:「這只讓作為故事講述者的我快要發瘋。這就像是在說,我想要寫一本書,但是預期沒有人能夠完成閱讀,或者拍攝一部電影,但是預期觀眾只看一半。想要講述一個好的故事,但是又為人們專門塑造它,這是很違反直覺的。」

「現在這些遊戲的長度與複雜性以及層次,那些副線任務與技能樹,所有這些都很棒。我不是說我們不應該擁有它們。但這會讓情況變得更艱難。更難打造一款單人玩家、以敘事為焦點的遊戲。」

就在 Amy Hennig 離開頑皮狗工作室之後,她在 Visceral Games 和 EA 合作,開發一款《星際大戰》遊戲,不過該作遭到取消。自那之後,這名開發者就創立了自己的工作室,並且首部作品正在早期開發階段當中。

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