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Tales of Arise

《破曉傳奇》- 試玩體驗印象

《傳奇》系列終於在休息5年後回歸。在測試過體驗版的遊戲之後,我們很有自信,這將會是值得等待的一部作品。

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《傳奇》這個 JRPG 系列的銷量或受歡迎程度從來沒有超越《勇者鬥惡龍》或是《Final Fantasy》,然而自1995年的《時空幻境》首發以來依然推出了一些品質不錯的作品。在這26年間,該系列曾為粉絲們推出最愛如《交響曲傳奇》與《宵星傳奇》,但幾年間像是《無盡傳奇》跟《緋夜傳奇》也給我們帶來了許多JRPG動作遊戲的樂趣。

《傳奇》系列然而在過去數年內有一大弱點:它從來沒有為我們提供一款專門針對 PlayStation 4 和 Xbox One 開發的遊戲。該系列中發布的最近一款遊戲是 2017 年的《緋夜傳奇》,它最初是為 PlayStation 3 和 4 開發的(PlayStation 3 版本只有 2016 年在日本發布)。 遊戲越新,該系列圖形引擎的舊時代感就越清晰。《緋夜傳奇》看起來並不差,但與具有動漫美學的一代遊戲相比,它就是沒有表現出它可以且應該做到的同一種代際飛躍。

透過《破曉傳奇》,萬代南夢宮很顯然回應了這個問題,且視覺品質的提高是他們這5年來的第一部新的故事作品的首要任務。在測試了約持續 30 到 40 分鐘的遊戲體驗版本後,很明顯可看出開發者花了很多時間,那些為這一款《破曉傳奇》遊戲等了足足5年的粉絲們可以放心,你的等待沒有白費。

Tales of Arise

對於體驗版本demo,我被安排在某個根據萬代南夢宮的說法是,位於遊戲完整版本中進行約 10 到 20 小時的時間點,屆時所有6名角色都可供玩家使用。這使我有機會在角色之間進行切換,並嘗試不同的遊戲風格;例如在近戰和魔法角色之間切換,各種風格也為你的團隊提供了很棒的平衡。之前開發商已經向我們介紹過主要角色 Alphen 和 Shionne,但這次的演示版本也讓我大略了解即將陪伴玩家整趟旅程的其餘4名主要角色。

與大多數《傳奇》遊戲一樣,你總共只能啟用4名活躍成員,但這並不意味著另外兩名備用角色可以在他們的朋友為生命而戰時,自己在旁邊納涼放鬆。你將在戰鬥中控制你偏好的角色,同時得到另外3名活躍成員的支援。當其他角色能夠使用強大的攻擊進行支援時,你可以用控制器上的方向鍵啟動這些攻擊。《破曉傳奇》的新穎之處在於,這也適用於非活躍的成員,這讓他們即使在場邊,也能感受到自己參與了戰鬥。

Tales of Arise

戰鬥系統對於回歸的《傳奇》舊玩家來說會很熟悉,但《破曉傳奇》希望新玩家也能同樣享受遊戲。 為了確保這樣的情況發展順利,動感十足的戰鬥系統獲得大規模簡化。怪物會在世界地圖上自由走動,一碰上怪物你就會被傳送到一個圓形的戰鬥區域當中,朋友與敵人都可以自由移動。你可以移動、使用標準攻擊、閃避或使用「Artes」,這是在這個系列當中反復出現、形容物理及魔法的特殊攻擊的一個術語。你的角色可以將3個 Artes 編派到控制器的3枚按鈕上,並且可以生命量表上看到剩餘的「Artes」攻擊次數。如果你的「Artes」用完也無需驚慌,因為在戰鬥中這些會被迅速補充。

像任何值得一提的 JRPG 一樣,「Artes」攻擊帶有大量音效與華麗的動畫,但這似乎從未對遊戲性能產生任何負面影響。戰鬥進行得很順利,即使在最激動人心的高強度情況下,也始終讓你能掌控局面。控制做了些輕微調整,使它們更易於使用,這意味著如果你先前曾因《傳奇》系列遊戲中的複雜控制而感到興趣缺缺,你可以考慮重新投身其中啦。毫無疑問,簡化過後的控制將讓新手們更容易上手,即使在最激烈和最華麗的戰鬥中,現在也更容易控制螢幕上發生的一切。

《傳奇》系列的另一個主標竿則是該系列作曲家 Motoi Sakuraba 的作品。我們的大多數讀者可能更熟悉他在《黑暗靈魂》三部曲中的創作,但在過去26年間,Sakuraba 幾乎為所有《傳奇》遊戲都譜寫了配樂(除了《遺跡傳奇》和 《純真傳奇》這些是例外)。 這次的體驗版帶有明顯的音調氛圍,在選定的流派與樂器中明顯體現了 Sakuraba 的特色風格,並且正如預期的,這些曲調非常適合戰鬥的激烈和寧靜的農田漫步。雖然我只能聽到遊戲所提供的部分音樂,但這些非常吸引我。如果遊戲的其餘部分可以呈現相同的音效品質,那我們的耳朵將迎來一場美妙的饗宴。

Tales of Arise

《破曉傳奇》中最大的拉皮部分可說是,嗯,臉部。不僅僅是臉部,整個視覺品質及圖形引擎都比以前的遊戲有了很大的改進,很明顯,這是萬代南夢宮的首要任務,以至於進行最多的調整。以前的《傳奇》作品是使用內部引擎開發,遊戲之間只進行微調,但 《破曉傳奇》則標誌著內部引擎的終結,轉而使用虛幻引擎 4。由於上一部作品乍一看跟先前大同小異,本作的變化更加明顯,而且對於《破曉傳奇》來說是好事。怪物跟角色比以往更加詳細和生動,服裝材料和環境的細微差別更加清晰,動作感覺更加自然,動畫風格比我們以前看到的更加活靈活現。這使得本作與《勇者鬥惡龍 XI》、《第二國度II 王國再臨》 和較舊的Sega標題《戰場女武神》等同類的最佳遊戲處於同一水準。6名主要角色的設計很吸引人,他們的服裝、武器和盔甲都有很多細節,讓我從第1秒開始就看到更多。在展示過程中只有幾個輕微的視覺問題,比如一些紋理加載得有點慢,但這很可能是因為遊戲仍非完成品的緣故。

每一部 JRPG 的核心都是配音員。儘管展示中所有6位主要角色都出現了,但很難從這麼短的展示上獲得對他們的好感,尤其是因為demo裡面也沒有包括多少與故事相關的內容。綜上所述,角色的設計非常吸引人,他們在戰鬥中或戰鬥後交換的對話確實讓我對於能夠期待什麼有著多一點的理解,但在完整遊戲發行之前很難說更多。這次的 demo 帶有英語和日語配音,播放demo兩次好用來比較不同的配音完全沒有問題,但 30 分鐘的時間不足以代表配音的總體品質。我對日語和英語配音的有限體驗已經算是令人愉快,所以我相信無論語言偏好為何,玩家應該都會有很好的體驗。

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經過長時間的休息和大量的重建,《破曉傳奇》 看起來是一款能讓該系列捲土重來的遊戲。我們等待已經很長時間了,但展示版本肯定給了我們「等待沒有白費」的印象,終究獎勵是給耐心的人。演示的幾乎每一部分都讓我渴望玩到更多,無論是視覺設計、圖形品質還是有趣的戰鬥系統,現在感覺都更容易上手。能見到遊戲在下一世代遊戲機上運行應該也會很有趣,而且我已準備好在9月10日遊戲正式發售時,踏上這趟新的故事冒險。

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