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Iron Harvest

《鋼鐵收割者》

《鋼鐵收割者》(Iron Harvest)預告著經典的RTS設計的回歸──只是,多了機甲元素。

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我起初在看到是開發商King Art負責創造一款以《鋼鐵收割者》(Iron Harvest)為基礎開發的電玩時,我抱持著疑慮;而在我看到了相對較小的檔案尺寸10 GB時,我的疑慮轉化成為恐懼。不過,我可以非常欣喜地告訴你,這些恐懼現已煙消雲散。

但在我們開始深談以前,先從頭來聊聊。你也許還記得那超讚的射擊遊戲《Iron Front》,設定在平行時空,第一次世界大戰從未結束。這為一些相當另類的武器和技術發展提供了空間,《鋼鐵收割者》也是如此。其背景為波蘭藝術家Jakub Rozalski創作的《1920+ 的世界》,融合了波蘭蘇維埃戰後的時空與柴油龐克美學以及技術,並且也已經被用作桌面遊戲《Scythe》的背景。藝術設計宏偉壯觀,但帶有高度正面的波蘭民族主義色彩。考量到幾乎不為人知的波蘭蘇維埃戰爭,這對於一款非WW1實際上又是WW1的遊戲提供了完美背景。而且還有機甲。這樣你大概知道啦。

第一次世界大戰已經席捲了整個歐洲大陸,而現在正處於第一次世界大戰之後的幾年。在劇情戰役方面,我們正在研究三個獨立的國家,以及他們對抗敵人猛攻的掙扎。不,你不能決定自己要扮演哪個國家/地區,戰役活動是一個分為三章的長篇系列,每個派系及其觀點都體現在整體故事之中;雖然故事並非最為原創的,但足以成為一部出色的動作電影。我的意思是,這裡有戲劇性、有很多賭注,很多。特別是如果你喜歡使用狙擊步槍的孩子,以及被馴化的熊。

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Iron HarvestIron Harvest

故事目前為止講述了Polania(絕對不是波蘭喔),與Rusviets(也絕不是蘇聯喔)還有絕對不是德國的Saxony正在休戰當中。一切都很有趣,直到Rusviet拿著霰彈槍的士兵出現在Polania的小村莊──也是我們故事當中第一位主角所居住的地方──時,一切都變了調,情況開始混亂。準備好見識一些「搞X小」的時刻。這是有轉折的蒸汽龐克風格,但如果你喜歡《冤罪殺機》,你也會愛死這個的。

這是一款經典的RTS遊戲,主要焦點放在多人玩法(是的,3v3戰鬥範圍廣泛,也可能會令人困惑,這畢竟是戰爭)和可愛的劇情戰役,但更重要的是,需要考慮一些事情。從好的方面來說,你只需要擔心石油跟鋼鐵。喔還有數量驚人的部隊。這意味著,如果你已經了解經典的RTS戰略和定位,並且對於選擇部隊、朝著敵人陣地及其周圍地區指揮等一些操作方式有點基本了解──那麼,你沒什麼好擔心的了。

而且,就像另一部經典的即時戰略遊戲《英雄連隊》一樣,如果使用不當,你手中的單位基本上是無用的,但其用途實則非常廣泛。死去的敵人是否掉了一些不錯的武器?那麼,就使用它們啊。你是否發現,某個武器箱當中,有著火焰噴射器?可別忘了一定要升級你幾乎沒用的步槍,以便在戰鬥後期加點花招。如果你還沒有自己的機甲,請快點想辦法弄到一個。

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像步兵部隊一樣,機甲本身也種類繁多,有些僅用於近距離壓制,而另一些則可用於長時間的戰鬥。有些甚至基本上就是有裝甲的私人運輸工具。只單獨使用一種類型並不能解決問題,如果沒有後援,不受保護的機甲將面臨迅速潰敗然後爆炸的局面。

但人生處處充滿危險。野外大炮,動力外骨骼甚至大型機甲都活在浪尖與刀口,尤其是當AI具有使你感到驚訝的討厭習慣時。就在前5次攻擊都與擲彈兵有關時,你特別因此建造了反步兵掩體,掩蓋後方,卻來了一支有火焰噴射器的機甲大軍,毀掉了你精心策畫的樂趣。而且,儘管你的英雄非常強大,但如果不小心,他們還是會死亡。而如果不密切留意,強烈的反撲將使你的防禦力超支。所有這些都是在說,儘管《鋼鐵收割者》為你提供很多種可以擊敗敵人的選擇,這些敵人本身也有很多選擇能夠用來擊潰你,而正是這樣的腦力激盪才能夠帶來出色的娛樂性質。

Iron Harvest

大多數(即使不是全部)障礙物都是可破壞的,在有機甲可用的時候這一點尤為重要,誠如我多次發現的那樣,當我基地所在的當地訓練場內一面漂亮的牆壁屢屢被炸上天。這也導致甚至在很小的衝突情況之下,也能採用一些更進階的戰術,因為那些機關槍或反步兵部隊確實令人討厭,除非你可以在安全距離內轟炸他們的沙袋或掩體──否則在這種情況下無論你做什麼其他的事,都等同自殺。

但是有時候,您可能很難在戰場上實現平衡,而那是我仍然不喜歡的一件事──很多能力都被鎖在排名之後。這意味著你的工程師們看不到太多動作,無法建造某些類型的建築物,並且你被甚至迫派遣工程師參加戰鬥,他們肯定會死得恐怖、迅速死亡,這都是因為你的整體排名還不能讓自己按隨心所欲地使用自己的單位。

實際上的每一方只有幾名英雄。共有8種類型的士兵,戰場上的武器,6種不同的機甲,5種建築物,4種防禦結構,接著還有石油和鋼鐵。雖然這些部隊實際上完全滿足了需求,但由於派系不同,有3-4種武器系統,所以我確實想看到一些空中部隊,而且希望建築物更有深度。但是,它也確實允許更關注硬體而發動戰爭,公平地說,這就是遊戲的重點。

大多數地圖都有多種做事的方式,可以透過找到最重型的機甲直接衝向敵人,這可行,但通常成本很高。甚至有時候根本不可行。將這點與可破壞的環境結合,在整個戰役以及多人遊戲內,你就會擁有非常吸引人的戰場。但是,有一個問題是,遊戲並沒有真正保留Rozalski最佳作品的顯著色彩,只看到很多灰色和棕色,這有點令人難過。

雖然 King Art在這裡採取了非常緊湊的平衡措施,但仍然存在一些問題,這確實會在遊玩時不時在口中留下苦澀的味道。例如,你通常會獲得比所需更多的資源,比需要的還多。人口的限制也使你難以獲得所有想要的樂趣,因為您無法隨心所欲地部署無限的重型裝甲。

另外也缺乏了一些基本的單位控制,例如將單位添加到現有的編號小組當中,並且根本沒有解釋比方說如何更改以方向為基礎的結構,如掩體的方向。正如先前所述,雖然AI敵人非常稱職,但在你資源有限的情況下給你施加壓力,使得困難度感覺起來有些像是半隨機分配的。實際上,教學部分甚至持續了三個小時。還有,單位的圖片應該要可以縮放才是,好讓你能一次看到所有單位。 你知道的,都是些雞毛蒜皮的小問題。

Iron Harvest

從好的方面來說,很難不認可這麼紮實的遊玩機制,我特別喜歡利用地形和掩護,以及由側翼攻擊對手的重要性,當然啦除非你有機甲,這樣的話你也能大搖大擺地直接進入建築物,穿過沙袋,然後很可能會被反裝甲步兵或隱藏的野戰大炮從後方展開射擊。啊。戰爭即是如此。戰爭永不改變。這也是一個問題,因為戰鬥有時會相當激烈和熾熱,因此當Ruviets在雙槍決鬥時掏出一把超大的射線槍時,相信我,你們也會罵髒話的。

雖然一開始遊戲容易學習,但難以精通,不過若你想要在戰役劇情或者小規模對戰地圖,還有多人戰鬥當中生存,你勢必得要更加熟練。不過,這款遊戲目前還沒有發行,就已經變成一部電競用作品了,在我看來,這足以說明戰略的重要性。雖然不是最明顯的一項,但贏得多人對戰所需的戰術技能確實對電子競技而言意義重大。儘管我的直接經驗有限,但所見到的確實使我印象深刻。

從技術上講,我玩到的媒體用評論版是最新的Beta版,所有內容都已解鎖,只有到處都有小小的技術故障,例如在游戲開始時我的Razer Synapse整個失控。 我確實有些擔心,因為使用RTX2080和Ryzen 3900X在1440顯示器上的35fps看起來負擔有點重。這些圖形是很不錯,雖然它可以更好,但這不是重點。

總體而言,儘管缺乏這類遊戲的製作經驗,但King Art卻提供了堅實的遊戲玩法,而且從頭到尾,很明顯 Rozalski 創造的世界也被精心地賦予了生命。只要你願意忍受一些小小的初期的困難,那麼遊戲玩起來確實很棒、聽起來很不錯,甚至有時看起來還挺壯麗的。

Iron Harvest
08 Gamereactor China
8 / 10
+
紮實的遊戲玩法機制,有趣的戰役跟很棒的角色,平衡很好,稱職的敵人AI。
-
顏色太偏棕色調,對於PC規格要求很高,到處都有一些小問題。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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