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Monster Sanctuary

《怪物庇護所Monster Sanctuary》遊戲心得

混合了不同概念的本作帶來了令人欣喜的內容,跟我們以往玩過的東西都不一樣。

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從去年8月起進入搶先體驗區,《怪物庇護所Monster Sanctuary》是一款類銀河戰士惡魔城與怪物收服類型的混合體,包裹在美麗的像素化視覺效果當中。就在Steam平台上獲得了用戶們「極度好評」的迴響、外加數度更新之後,本作現在準備好要發售完整版至任天堂Switch、PC、PS4 跟Xbox One 平台啦。完成版本有超過100種可收集的生物、12個充滿特色的區域可供探索,還有超過150種物品,我只能說,所包括的內容真的非常壯觀!

《怪物庇護所Monster Sanctuary》的總體目標是提高你的訓練師(Keeper)等級,以獲得備受讚譽的「訓練大師」(Keeper Master)頭銜。在遊戲開始時,你會從訓練師學徒的身份開始,並且必須藉由擊敗強大的生物「冠軍怪物」來提高自己的等級。這些生物擁有豐沛的生命值,並且在一回合當中能展開多次攻擊,將會對你的技能展開最大的考驗。這些對戰使我想起了《寶可夢劍/盾》當中大量的極巨團體戰,只是減去了線上遊玩和巨型全息圖的部分。

在《怪物庇護所Monster Sanctuary》當中典型的戰鬥為3v3型態,並且以類似於《寶可夢》的回合制風格展開。然而,跟《寶可夢》不同的是,對戰感覺起來更以團體為重心,因為你得要治療並buff你的其他生物好讓自己可以佔據上風。而且,你方生物的攻擊順序也很重要,因為這當中有一個連擊系統,會給予你額外傷害力作為獎勵。而我真的非常喜愛的部分是在每一場戰鬥之後你都會根據表現被打上一個分數,更好的表現就意味著你更有可能獲得更稀有的戰利品。這增添了戰鬥的可重玩性質,因為通常你是沒有辦法只打一次就從掉的寶當中獲取想要的怪物蛋或者材料的。

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令我驚喜的是RPG機制的深度。每種怪物都有自己的技能樹,這些技能樹可以包括多達60種不同的強化功能供你投資。這些技能樹的範圍從簡單地讓攻擊更有效,一直到例如在達成某種狀態條件時可恢復生命值的被動技能都有。要搞清楚該點哪些技能可能會讓你有些不知所措,但是幸好,如果你後悔自己的選擇,可以使用某一種物品更換技能。

Monster SanctuaryMonster Sanctuary

除了有豐富的技能外,還有一些裝備可以使用,讓你的怪物可以在艱難的戰鬥之前為他們提供食物。 每個怪物都可以配備一種武器和三個配件,這些配件和配件可以提高某些屬性。 通過使用在世界上找到的材料進行手工製作以及擊敗其他生物,也可以進一步增強此設備。 您也可以在戰鬥前給生物加餐,以提高類似於裝備的屬性,但這只是暫時的,不會帶來永久性影響。

除了生物收集機制外,《怪物庇護所》還具有輕度的平台與類銀河戰士惡魔城元素。這個世界當中充滿許多分支路徑,玩家需要使用特定生物的能力才能穿越環境的某些部分。例如,有些生物可以藉由揮動翅膀將你送到更高的平台上,而其他生物則能夠衝刺跑過搖搖欲墜的一些平台。收集生物這樣的玩法確實很好地跟這種遊戲風格融合,在某些情況下,最重要的是外出冒險並獲得某些怪物,好讓你能夠繼續在道路上前進。

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我發現每一關卡的佈局都經過精心設計,當中包含許多秘密,可供好奇的玩家尋找。四下也散佈著許多謎題,好讓玩家時刻警惕,並且這些謎題也協助打破了從一場戰鬥到下一場戰鬥的核心循環。其中許多只是簡單的任務,例如觸發操縱桿,或以正確的順序啟動雷射,但我仍然讚賞它們的存在,因為沒有這些,遊歷將變得更乏味。但我發現,關卡主題本身就是平淡無奇的東西。在地圖上有雪地、森林地帶和洞穴地帶等圖案,但這些說實在話,於設計方面並不是最富想像力的。

Monster Sanctuary

關於本作,還有一點我不大喜歡,那就是有時候想要避開與其他野生怪物對戰可能會非常困難。要避免戰鬥,你需要尋找另一條替代路徑,或者試著在原本的路徑上跳過怪物,但很容易手滑一下,結果就不小心降落在他們頭上。只有在擁有煙霧彈可用時,才能從對戰當中全身而退,然而儘管你用了煙霧彈,你也只是退回到對戰之前所處的位置,而不是直接跳過這個環節。這對我來說變成了一種不必要的痛苦,我如果不需要擔心這些避無可避的戰鬥,本來大可以熱切地更廣泛探索環境的。

《怪物庇護所》說不定是除了《寶可夢》之外,在怪物收集類型公式當中最得我喜歡的作品。它混合了類銀河戰士惡魔城跟怪物收服機制,感覺起來獨樹一幟但遊戲系統又緊密連結,我非常熱愛其所透過多樣化的技能數與可裝備物品所提供的深度。然而,我確實也覺得要想方設法避開與敵人的戰鬥太痛苦了,環境主題對於一款RPG而言確實有點太容易預測,但這些都只是些小缺陷,本作仍然使非常特殊的一部作品。

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09 Gamereactor China
9 / 10
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類銀河戰士惡魔城跟怪物收服機制融合得很好,提供大量的深度,並且其流暢的戰鬥系統鼓勵了重玩性。
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關卡動機有點無聊,想避開對戰則是一種持續不斷的痛苦。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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