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Harvest Moon: One World

《豐收之月:一個世界》玩後感 + 心得點評

在首度推出的25年後,《豐收之月》系列再度回歸。

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2021 年真的有很多大型遊戲在慶祝紀念日。《薩爾達傳說》歡慶35周年,《音速小子》也滿30歲。寶可夢滿25周年。被這些大型陰影給遮蔽的其中一個大概就是《豐收之月》,這款農場模擬遊戲首度於1996年在 SNES 上啟用,進入遊戲世界,在《星露谷物語》和《動物森友會》等作上都還可以感受到借鑒《豐收之月》的感覺。為了慶祝這款農場模擬25周年,推出了《一個世界》。這次最新推出的作品似乎將更多精力集中在探索上,以期復興這個系列,但本作是否能夠令該系列擺脫近年來所受困於其上的艱難道路呢?

就在創造完自己的角色之後,你會發現自己處於一個憂愁的世界當中,馬鈴薯基本上是唯一的食物來源,其他植物幾乎只能從書上看到。你的家園籠罩在陰影當中,這裡曾經一度受到神祕的豐收女神眷顧,且充滿許多可口的植物。隨著《一個世界》的故事書展開,玩家必斯要想辦法復活豐收女神,並試著讓世界恢復到人們對自然抱持著尊重的狀態。

《一個世界》中的核心遊戲循環分為兩個方面:與村民互動並完成任務,以及擴大並維護農田。推進故事情節通常能看到這兩個層面交織在一起,因為你需要製作某些物品才能幫助村民解決他們所遇到的各種問題。我喜歡的部分在於,這個故事可以按照玩家自己的節奏完成,你可以照自己的步調隨意種植農作物、擴大耕地並為村民完成任務。

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我立即就感到欣賞的一點是簡化耕種的感覺。透過選擇一塊地形,並按下A按鈕(在Switch上),遊戲將自動選擇所需的下一個動作,無論是需要播種、澆水還是添加肥料。當你正在挖掘或者想砍伐一棵樹時,情況也是這樣──你無需在選單中瞎忙摸索,也無需為工作選擇合適的工具,它就會出現在你身邊。

《一個世界》提供了一種不同的耕作方式,因為需要進行探索才能取得種子。與其從一般商店購買種子,不如透過與散佈在地圖上的「Harvest Wisps」進行互動來取得種子。這些小精靈總是留在同一個地方,每天會為你提供一粒種子。就個人而言,我發現自己對這個概念感到困惑。當然,它有助於改變既定公式,但我想念能夠從一個地點購買種子的便利性。遊戲中的許多路線也死氣沉沉又平淡無奇,這使我實在沒有回去看看那些地方的渴望。

Harvest Moon: One World

關於農場的另一個有趣方面是,你所種植的農作物會根據季節和種植環境的不同而產生變化。在地圖上,有5個不同的城鎮,每個城鎮都有自己獨特的生物群落,任何時刻由於其可攜性質,你能夠在這些群落之間自由移動你的農場。例如,在沙灘上生長的西瓜將會變成柔和的黃色,而在白雪皚皚的地形中,白色漿果將變成神奇的漿果。這些因素使我在計劃種植作物的位置時需要三思而後行,試著觀察我之後會得到什麼樣的不同結果很有趣。

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對我而言,真正使體驗受挫的是一些令人沮喪的設計選擇。似乎沒有可以丟棄物品的選項,甚至不能將庫存裡的東西跟被放在地上的那些調換。除此之外,耐力值的消耗頻率也很奇怪,是啦,雖然經過一段時間體力流失感到疲倦是合理的,但除非我囤積一堆消耗品可用於補充數值,否則想要在各個區域之間進行更大的旅行幾乎是不可行的。

這裡的呈現也缺乏修飾,並且具有似乎受限於預算的品質。你進入的許多城鎮感覺起來非常空曠(有些房屋裡面根本是空蕩蕩的),除了簡單的色調替換以外,連接路線幾乎沒有其他區別。對話場景看起來也很混亂,因為經常會出現在運行中的動畫背景中看到你的角色模型,甚至還面向完全相反的方向。

《一個世界》也許有些有趣的概念,但可惜的是執行起來很草率,與我們從這各系列中過往看到的高度相距甚遠。我確實喜歡簡單的務農感,還有儘管有其缺陷但是為了把探索部分直入核心玩法循環所付出的努力。只不過我的確發現一些設計選擇令人有疑慮,並且其呈現當然也需要更多潤色。希望開發人員可以基於此處的部分新概念建立起更多內容,並在未來的作品中更加謹慎處理。

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05 Gamereactor China
5 / 10
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耕種感覺很簡單。它透過便攜式農場嘗試了新點子,並更加注重探索。它允許玩家按照自己的步調完成任務。
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呈現的畫面缺乏潤色。不少令人挫折的設計選擇。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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