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Guilty Gear: Strive

《聖騎士之戰 -奮戰-》遊戲體驗心得

有了《聖騎士之戰 -奮戰-》,格鬥遊戲類型被提升到新的高度,但不幸的是,它也不是沒有碰到一些阻力。

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每隔一段時間就會出現一款格鬥遊戲,有望為玩家社區和遊戲類型注入新活力。經常,出於不同的原因,大部分都沒有成功。不過也有一些經典例子:《真人快打9》簡化了系列,並顯示出只要有付出心力,那麼格鬥遊戲內的單人玩家內容也可以很棒。《快打旋風4》喚醒了當時休眠的該類型。《任天堂明星大亂鬥 特別版》迎合了所有粉絲,無論新舊。《七龍珠 FighterZ》擴大了格鬥遊戲作為觀賞性運動的吸引力。至於《聖騎士之戰 -奮戰-》,ˊ則是為進入這個早期以令人難以置信的遊戲深度與難以入上手而聞名、並透過出色的網絡代碼徹底改變我們在家玩格鬥遊戲方式的系列著手打造出一個更具包容性的入門點。在過去的一年裡,為這部作品堆積起的期待度一直在穩定醞釀著,有些人甚至期待《-奮戰-》能夠取代《FighterZ》在玩家基礎與觀看率方面的領先地位。這個遊戲現已推出幾天了,如果你是使用 PlayStation 遊玩,則應已經玩得更久。總之,對於本作的等待值得嗎?截至目前為止,它是一個混合包。當中混雜著令人難以置信的高潮與可怕的低谷。

讓我們稍微回顧一下。 什麼是《聖騎士之戰》? Arc System Works這間工作室以製作過去幾十年來最優良的動漫風格鬥遊戲而聲名大噪,旗下作品包括《蒼翼默示錄》、《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》,當然還有《七龍珠 FighterZ》,這些都透過看似簡單的機制提供了以組合為重點的高強度遊戲玩法,但卻又隱藏了令人難以置信的深度。 在《FighterZ》之前,他們提供了小眾、高度潤色過的 2D 動漫戰鬥遊戲。由於《聖騎士之戰》是他們家第一個原創的格鬥遊戲系列,很高興看到該系列最終藉由《聖騎士之戰 -奮戰-》獲得持久的關注──這是此長期運行、靈感來自重金屬風格的戰鬥系列中的最新力作。

Guilty Gear: Strive

《聖騎士之戰 -奮戰-》旨在簡化《聖騎士之戰》的核心體驗,同時保留以前舊遊戲為人所熟知的戰鬥速度和強度。你將在發行時得以扮演 15 名可用角色的其中之一,擁有他們所具備的個人怪癖和獨特性。儘管一些回歸角色感覺與以前略有不同,但仍保有其辨識度。玩法則是傳統的2D格鬥遊戲,具有動漫風格的戰士的所有功能,例如空中衝刺、雙跳和複雜的組合路線。最後一項在這次發行版本經過調整淡化,然而維持了使《聖騎士之戰》之所以成為一個極其刺激遊戲的核心感覺。角色具有易於學習但難以掌握的招式設計,這使得探索陣容非常有回報感。其中一些是如此獨特,你甚至會想它們是否根本來自完全不同的遊戲。戰鬥是回合制及以時間為基礎,每名角色的傷害都經過調整,好提供令人滿意的打擊與短暫但令人興奮的戰鬥。某一些角色,例如 Potemkin,則具有毀滅性的招式,能夠對對手的生命值造成一半以上的傷害。有人可能會認為這將導致短暫的且令人不夠滿足的對戰。《 -奮戰-》證明事實並非如此; 戰鬥系統會帶來你在這個類型中所體驗過一些最持久的比賽。每場戰鬥感覺都很平衡,看起來像壓倒性勝利的戰鬥可能會在眨眼間扭轉。所有這一切共同創造出現代格鬥遊戲空間中最令人上癮的戰鬥系統之一。

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新手教學

戰鬥為本作的核心,但你怎麼學會玩?你開始遊戲的時候會獲得一個簡單的教學,雖然它並沒有辦法教導你遊戲當中更複雜的機制,但還是能給新手帶來一點發現些什麼的感覺。能夠深入探討了適用於所有角色的角色細節和規則,完整且實際的教學過程,則是位於任務模式中。我懇求新手們研究一下這個模式,才能全面了解遊戲。回歸機制,例如完全防禦(Faultless Defense)和新改進版本的浪漫取消(Roman Cancelling)這些特色系統,在這個模式當中都獲得了非常詳細的解釋,讓玩家可以重新嘗試並查看如何做所有事情的範例。遊戲強烈鼓勵玩家做實驗,加入一些即興的動作並不會導致自動失敗。 這種教學方式激發了創造力,甚至可能會吸引通常從不練習連擊的人去探索遊戲當中所提供、複雜而詳細的訓練模式。

有兩種主要模式保留作為單人遊戲內容:傳統的街機戰鬥模式,帶來越來越困難的AI戰鬥;以及故事模式,本質上是一部長達5小時的動畫電影,在劇情動畫之間沒有 gameplay。其視覺效果令人難以置信的佳,某一些角色時刻也很棒,但我想這個系列的新手可能會對發生的一切以及缺乏實機操作的部分感到很困惑。有時這感覺就像《王國之心》等級的胡言亂語。但,不一定是壞事!只是有些嚇人。值得慶幸的是,有一段非常詳盡的綱要解釋了《聖騎士之戰》傳說的每一個細節,確保那些傾向想閱讀它的人更加感到困惑。只能說這是一趟狂野的旅程。

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網路問題

為了彌補單人遊戲內容的不足,遊戲的長期內容大部分都在網路模式內。在這種模式下,你可以使用我還沒在遊戲中體驗到,但是以最佳的回滾(rollback)為基礎的網路代碼與世界各地的玩家對戰。雖然有一些異常值的連線狀況非常糟糕,但 99% 的配對感覺起來就像你跟對手是在沙發上並排坐在一起玩那樣。 感覺在格鬥遊戲中線上遊玩一場到另一場比賽就像在賭博的那些日子已經一去不復返了。有了回滾,每個錯誤就真的是你自己犯下的錯。可不能僥倖希望對手的網路連線有問題,而需要玩家完全專注於每場比賽中實際發生的事情。這個功能很出色。

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可惜的是,在已經成為典型的 ArcSys 招牌毛病的狀況下,大廳系統在發行時完全是支離破碎的。你要創建一個化身(avatar)並進入這些像素圖形風格的大廳,它們位於排名塔當中的不同等級,最低等級為 1,最高等級為 10;等級越高,玩家越強。一路從戰鬥塔底層爬上去,好跟越來越強大的對手競爭這個概念是很酷,但實際施行起來卻有毛病。想跟對手配對,你需要在一台電玩機台旁邊做好準備,等待某人在他那一端做一樣的事。聽來很簡單對吧?可惜,不知道為什麼這大多時候行不通,經常讓玩家由於不明確的訊息與糟糕的回應而感到困惑,不曉得出了什麼問題。 如果兩名玩家同時嘗試與某人配對,可能會導致被踢出大廳的情況。

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在遊戲推出後的第一個週末,在玩家配對模式下與朋友進行配對,在 PS5 和 PS4 上還略可行,但在 PC 上完全無法使用。雖然我為了這次評測主要是玩 PS5 版本,但我在發行時也測試了 PC 版本,卻震驚地發現大廳系統處於更糟糕的狀態。在前兩個小時,我甚至無法與任何其他玩家連線。其他在線選擇也令人費解,例如與排名中的其他玩家重新配對被鎖定為最多只能進行3場比賽。所有這些技術與概念問題都令人難以置信的困惑且令人難過,因為核心遊戲玩法和網路遊玩功能其實都非常出色。

過度簡化?

還有一個關於簡化不同角色的招式組合的討論。ArcSys 已經公然表示,稱這是為了不嚇跑新玩家,讓每個人都能上手玩遊戲。這沒問題!甚至很棒!問題在於,隨著時間過去、遊戲逐漸變舊,熟練的玩家就會優化角色。令人擔心的是,這將導致模仿的簡單遊戲玩法,在其中角色會缺乏玩家表達的能力,致使最終在每場對戰當中,玩家都執行同樣的優化組合路線。這是否會成為我們將在《-奮戰-》當中看到的問題,或者通用機制是否足夠複雜且有深度,能夠防止停滯情況,都還有待觀察。目前為止,在角色探索和玩家發現方面每天都有新的選擇。玩家一直不斷想出新策略。 讓我們希望這樣的情況可以持續下去。

Guilty Gear: Strive

總而言之,《聖騎士之戰 -奮戰-》是一款出色、具代表性的格鬥遊戲體驗,但卻受到一些奇怪的開發決策與技術問題限制。我們可以期待開發人員在未來幾週或幾個月內解決所有問題。然而就目前而言,《聖騎士之戰 -奮戰-》已是此類型粉絲的必備遊戲,而對於新手來說,它甚至比《七龍珠FighterZ》還要更棒。這為網路遊戲設立了新標準,回滾是未來趨勢,所有沒有這功能的遊戲都將有重大障礙需要克服。沒有了它,我根本無法回到在線遊戲當中。ArcSys 的高手們將偽 2D 但實際上是 3D 的視覺效果提升到了新高度,使 《聖騎士之戰 -奮戰-》在任何平台上都是真正的視覺饗宴。我希望,絢麗的視覺效果跟清晰的戰鬥將帶來令人興奮且競爭激烈的錦標賽。如果你想跳過令人沮喪的大廳,我建議你等待幾週後再購買。如果這不會困擾你,那麼《聖騎士之戰 -奮戰-》將為你呈現最具挑戰性、最激動人心、最有回報感、最具包容性的格鬥遊戲體驗之一。分數反映了遊戲的當前狀態,因為更新無疑最終會使我的負面評價變得無關緊要。讓我們希望這款遊戲能夠保持高人氣,並在未來很長一段時間內都獲得開發商的支援。至於第1季開始,我們就會有5名 DLC 戰士,我都等不及了。

08 Gamereactor China
8 / 10
+
回滾,出色的戰鬥系統,為該類型在新視覺效果方面提升了新高度。
-
很糟糕的大廳系統,過於簡單的初始教學,令人疑惑的故事模式。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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