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《雷神之鎚》(重製版)

在發售25年之後,Id Software當年引領潮流之作再次擦亮了自己的招牌,劍指所有現存的遊戲形式。

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《雷神之錘》首發的那天,我可是記得一清二楚。那天是1996年6月22日。當時正值暑假期間,而我將在今年的秋天進入我的三年級生活。我們在高中教室裡深入鑽研Bungie公司那款被低估的多人遊戲精品《Marathon 2》,接著在1996年的9月投入了《雷神之錘》的懷抱。要是我自陳在那個世界裡花了1000小時以上,我想我應該是(完全)沒有誇大其詞的。

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當然啦,後來光陰似箭。我都快800歲了,動作遊戲也從《雷神之鎚III》換到《顫慄時空》再到《最後一戰》、《決勝時刻》、《戰地風雲》,最後,要我說的話,近幾年已經進入了某種休眠期。《要塞英雄》、《決勝時刻:現代戰域》、《絕地求生》、《Apex英雄》、《鬥陣特攻》......當我表明我認為這一類型的遊戲在過去十年間是在朝錯誤的方向發展時,我當然會覺得老套,而且讓人暴躁。我甚至打算說它已經在開倒車了呢。特別是在我花了美好的兩個星期深入鑽研《雷神之錘》(重製版)之後。

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這幾年來,Night Dive專門替《System Shock》、《Sin》等老牌動作經典注入新生命,而他們自己開發的遊戲引擎自然也是只朝著這個方向進行最佳化。多年來,《雷神之錘》屢次復活,結果是喜憂參半,而我可以毫不誇張地說,這個版本是原版遊戲迄今為止最完整、最時尚、最流暢、最完美並且最穩定的版本,而Night Dive工作室自然應該為此而得到讚譽。

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《雷神之錘》重製版(當然)是用上現代渲染技術來製造出高水準光影效果的原版遊戲。它有經典的額外任務「末日之災(Scourge of Armageddon)」與「永恆溶解(Dissolution of Eternity)」,再加上瑞典的Machine Games開發的復古資料片「過去次元(Dimension of the Past)」與「機械次元(Dimension of the Machine)」(後者是全新的,只有這個版本才有)。

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就算使用的基礎素材一樣,《雷神之錘》(2021)顯然也比原版遊戲要好得多。材質看起來更加乾淨、不會閃爍,你手裡的武器開火時放出的光會投射到牆壁與周圍環境上,四處巡遊的敵方怪物投下的陰影非常符合遊戲的氛圍。盡管我(如我所說)在90年代中期花了快1000個小時玩《雷神之錘》,但我真正、真正地想到它的原創性與氛圍營造在美學上是何其完美,可能才不過區區幾周時間。哥德風的H.P.洛夫克拉夫特式設計,與中世紀的騎士風格用一種奇怪的方式結合,讓這一款精心製作的上佳遊戲原創性俯拾皆是。

《雷神之錘》起初是在支離破碎的Id Software故地,在一片混亂的狀況下製作出來的。在那裡,製作人約翰·羅梅洛努力爭取讓這款遊戲變成充滿劍與斧頭的中世紀遊戲,而主要是約翰·卡馬克和阿德裡安·卡馬克兩人不斷地把這些部分從遊戲當中移除。最後,羅梅洛離開了他共同創辦的工作室。這也從而使得這款遊戲節奏感覺如此緊湊、如此襯合它的本質,將所有不必要的部分全部剪除。乾淨、原始、赤裸、緊湊,最重要的是絕不妥協的動作體驗,其重點永遠都是速度、控制與精準。如果你在交火時站著不動、保持靜止,那你就死定了。移動、移動、移動就是《雷神之錘》的關鍵。而且要快。要非常快。

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這點,再跟主要由羅梅洛經手的關卡設計,構成了一種奇妙的遊戲體驗。時下的動作遊戲要不就是用某種不可見的力量引導玩家穿越狹窄的通道,不斷替玩家指出正確方向(《決勝時刻》),要不就是給出一塊把重點放在空曠到會有回音的區域,而不是複雜的建築結構上頭的多人遊戲地圖(《鬥陣特攻》、《Apex傳奇》)。《雷神之錘》回饋感更好,而且更具挑戰性。關卡那迷宮般的結構符合遊戲節奏,也很好地實現了那種哥德風、沉重黑暗的美學,以至於你很難不把今日動作遊戲的方向看作是錯誤的嘗試。再加上Nine Inch Nails那神一樣的配樂,要讓人盛讚《雷神之錘》絕對是有史以來最棒的動作遊戲(它確實是)並不困難,而這是你能夠買到最好而且最完整的唯一一個版本了。它不能再更好了。

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10 Gamereactor China
10 / 10
+
氛圍很好。遊戲性極佳。宏偉的關卡設計。極具挑戰性。畫質的巨幅改進。大量的內容。絕妙的配樂。
-
賣這個羅梅羅沒錢拿。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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