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Unity

Gamereactor 將在此網頁上仔細研究為所有平台製作電腦遊戲最重要的技術要求之一,即遊戲引擎。但並非所有引擎都是相同的,某些開發人員更進一步,不僅為用戶提供了引擎,還為用戶提供所有工具。包括由資源到伺服器的解決方案,為任何具備製作電腦遊戲所需之熱情與創造性思維的人提供一站式方案。這就是為什麼 Unity 恰如其分地將之稱為「不僅僅是一個引擎」,因為它們負責你所了解和喜愛的 50% 以上的遊戲。

Unity,給遊戲開發者的一站式商店

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Unity 被視為最適合開發人員與創意人士使用的平台之一,它以「不僅僅是一個引擎」自豪。但為什麼呢?Unity 提供的完整生態系統確保為其用戶配備一系列工具和系統,讓他們能夠將創意願景變為現實。無論你是使用 Windows、Mac 還是 Linux,Unity在這些平台上都可以運行。

與其他各種可用的軟體包不同,想使用Unity 只需要為使用引擎本身付費,並且不附帶任何收益分享條件;無論引擎是用來創造什麼,產物都完全屬於開發人員。此外,Unity 的功能允許開發人員傾向於在多平台的基礎上創造 3D 內容,這有助於在將遊戲帶到每一個單獨的平台時節省下寶貴的時間和金錢。

「甚至是在你考慮要將遊戲放到哪些個平台以前,建立一款遊戲就可能是一項艱鉅的任務,」Unity 的研發部門高級副總裁 Ralph Hauwert 說。「更重要的是,遊戲開發可能要花好幾年才完成,到那時候,平台會發生變化,也許已經發行了新的遊戲機,諸如此類。我們想要讓創作者們能夠有信心地知道,Unity 會支持他們,也會確保他們的遊戲能準備就緒,並可適用於任何平台。」

將項目帶到盡可能多的平台上的這項能力是一個關鍵的競爭優勢,使開發人員可以隨時隨地接觸到他們的受眾。比方說,Xbox 和 PlayStation 家族中都有多台活躍中的遊戲機,然後還有任天堂、PC 甚至行動裝置。

在談到此事時,Alta VR(為我們帶來《A Township Tale》的幕後團隊)的聯合創辦人兼首席設計師 Boramy Unn 說:「Unity 的靈活性使我們能夠挑戰創作《A Township Tale》當中更令人生畏的方面,那就是從 PC 移植到 Quest……我們不必擔心建構平台會是什麼樣子,我們知道 APK 的基礎,但所有這一切都已經由引擎完成。」

在創造Unity時已考量到簡單性和可擴展性。可視化編程工具為非編碼人員或那些對編碼了解非常稀少的人提供了機會,讓他們的創意願景充滿活力。掌握工具需要點時間,不過無需編寫多行代碼的拖拽圖已是開始遊戲開發的好方法了。

「我們都同意 Unity 作為引擎提供了極佳的核心功能,並且非常容易擴展和進行自訂,因為要使用編輯功能和插件工具非常容易,」《永劫無間》背後的團隊 24 Entertainment 的技術美術主管 Xun Zhu 說。簡單的設計非常適合遊戲引擎,因為這允許創作者和開發者專注在真正重要的事情上:遊戲。Unity 功能的規模也意味著該引擎可以製作龐大的 PC 與遊戲機企劃,例如《糖豆人:終極淘汰賽》、《Valheim》或《坎巴拉太空計劃》,又或者《英雄聯盟:激鬥峽谷》這樣的手機遊戲。Unity 的能力範圍僅依據創造者的野心而定。

但是,如果創作者是經驗更豐富的開發人員,也許是具有編碼知識的人呢?Unity 提供了 C# 8 編程語言,以確保用戶擁有最新一代的代碼庫,可促進功能性和靈活性——這甚至對大眾來說也是易懂的,因為上述可視化工具能夠用相對容易理解的方式來操作遊戲代碼。

「長期支援(LTS)版本適用於重視最大穩定性與支援的創作者,」Unity 高級副總裁 Hauwert 補充道。「它包括簡化編碼體驗的改進、改善的測試分析和其他增強功能。所有這些都有更順暢的工作流程,為了在更短時間內實現更多目標──然後把遊戲帶給盡可能廣泛的受眾。」

由於製作電玩遊戲需要大量時間和資源,因此項目可以在多個用戶之間進行儲存、同步並共享是至關重要的。Unity 生態系統提供多用戶團隊支援的功能,因此團隊中的每一名成員,無論扮演的角色如何,都可以存取和處理項目。甚至還內建了被稱為「Accelerator」 的單機緩存服務,以便幫助加快源代碼和資產的下載速度。

說到資產,Unity Asset Store 是製作遊戲的一站式商店。無論是出售代碼或藝術作品,還是要從其他開發人員那裡購買一些,Asset Store 都容易使用,甚至還提供超過 6,000 種免費資源。可供購買的工具和藝術品是讓一個遊戲世界栩栩如生的理想方式,範圍從簡單的裝飾性岩石到用於水物理的預製系統或其他遊戲系統都有。甚至可以選擇購買完全預先製好的城市!

「這對開發人員來說是一項龐大的資源,我們商店裡有超過 69,000 種軟體包,」Asset Store 負責人 Peter O'Reilly 說:「超過 130 萬樣 3D 藝術資產,超過 9000 種工具......它擁有你要起步所需的一切,並可加速你的開發。」

Unity Asset Store 以這樣一種方式進行整合:所有東西都是完全模組化的,可以調整和扭曲以滿足開發人員的個別要求──為讓各位大致了解 Asset Store 中提供的品質,這些可用的資產被各種類型的開發者廣泛使用,從 AAA 大作到獨立遊戲,或甚至業餘作品當中都經常用上它們。

Unity 是一個巨大的引擎,具有龐大的創造潛力,所以雖然我們已經探索了很多提供給我們的東西,但我們將在未來進行更深入的探究。請務必在一星期後再次造訪我們的網站,屆時我們將來查看使用者如何能夠將創造力轉化為發展動力。

想了解更多關於Unity、其產品以及服務的資訊,請前往他們的網站

支持並提供開發人員一個有凝聚力的環境

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在我們深入探究Unity的下一階段,我們將從引擎以及它如何鼓勵開發者發揮更多創意,轉而專注於特意為創作者設計,以便提供更多動力的特定工具。

我們將會研究方便的協作工具,這些工具可以讓無論是遠程分工或在辦公室內一起做事的團隊工作都更輕鬆,還有豐富的支援服務,好確保創作者始終能夠獲得幫助。事不宜遲,讓我們深入探討 Unity 是如何鼓勵和協助團隊合作吧。

在遠距工作變得越來越普遍的時代,協調一群人之間的開發進度可能有其難度。Unity 透過強大的協作工具,Plastic SCM,為這個問題提供了一個方便的解決方案;它能夠在單一實例中處理數千名用戶,不僅能進行即時內容創造,還能允許以雲技術為基礎的遠距工作或者本地工作。因此,無論開發人員是在小空間內的兩人獨立開發團隊,還是跨國、多辦公室 AAA 工作室,Unity 都有能力支持創作者實現項目所需要的一切。

「Plastic SCM是旗艦型版本控制方案,」Unity 產品管理副總裁 Felix Thè 說。「它可以處理最大的代碼倉庫、大型二進制文件與數千個同時上線用戶,同時支援分布式和集中式儲存庫。它還具有最先進的自動分支功能,因此你製作實時內容創造工作流程所需的一切──無論是在雲端還是在公司場地──Plastic SCM 都能提供支援。」

「Plastic SCM是旗艦型版本控制方案,」Unity 產品管理副總裁 Felix Thè 說。「它可以處理最大的代碼倉庫、大型二進制文件與數千個同時上線用戶,同時支援分布式和集中式儲存庫。它還具有最先進的自動分支功能,因此你製作實時內容創造工作流程所需的一切──無論是在雲端還是在公司場地──Plastic SCM 都能提供支援。」

專業服務使你可以在生產的任何階段接觸 Unity 專家,因此你自始至終都可以充分利用經過驗證的最佳實踐方案,」Thè說。「解決方案是為你的組織量身訂製的,可幫助你降低風險並加速開發。 Unity 專業服務會對你的項目代碼和資產進行深入分析,以確定需要優化的領域。我們會根據 Unity 最佳實踐提供一份包含可操作建議的報告,好協助你最大限度地提高效率和性能。」

我們會根據 Unity 最佳實踐提供一份包含可操作建議的報告,好協助你最大限度地提高效率和性能。」

「開發人員在不同領域都需要幫助,」Thè說。「拆分我們的支援,以便在特定領域更好地為我們的客戶提供服務是合情合理的。其中一些包括 CAP(代碼、資產、性能)——對代碼和資產進行為期三天的分析,以便發現造成性能問題的根本原因,然後提供有最佳實踐建議的可操作報告。」

為此,Unity 甚至在需要時提供完整的遊戲審核。

「使用 Unity 專有的遊戲數據為你的遊戲進行基準測試,我們針對客戶留存率、貨幣化與玩家體驗的關鍵方面提出建議,以便能有所改善,」Thè 提到。「此外你也可以透過我們的網站或我們的客戶經理找到更多資訊。」

關於這一點,想了解有關 Unity 及其服務、工具與產品的更多資訊,請務必造訪他們的網站 Unity

更多連結

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多人遊戲已經發展成為電子遊戲的主要內容,其中很大一部分的現代作品完全是為了讓世界各地的人們組隊並一同玩耍而創造的。然而,支援全球配對系統並不便宜也不容易,無論開發人員是希望自己進行維護或者是交給第三方來完成支援配對所需的擴展皆然。因而, Unity 正在想辦法減輕這一負擔,已對全球超過 190 多家數據中心進行投資,當與 Unity 的 Multiplay 遊戲伺服器託管相結合,就可使配對變得容易,且在財務方面也能壓低成本。

「你的遊戲成功與否不應該仰賴於是否有基礎設施建造技術或者足夠多的伺服器。 」Unity 產品管理副總裁 Felix Thè 表示:「Multiplay 移除了創造和操作後端技術的複雜性,因此你可以專注在創造出引人入勝的玩家體驗。使用我們的雲端伺服器,我們將可確保零停機時間,讓你不必擔心這個部分。Multiplay雲平台擁有覆蓋 70 個地區的數據中心網絡(並且還在不斷壯大),可提供全球覆蓋和 24/7 支持。」

創造配對系統比擁有必要的數據中心更為複雜。為了幫助開發人員克服這個問題,Unity 創造了一個名為 Matchmaker 的解決方案,它確保玩家配對時能獲得最佳的遊戲體驗——無論是在玩家的連線品質方面,還是在他們各自的技能水準方面。

「Matchmaker 旨在基於任何已規定好的標準讓玩家們進行連線,以確保他們能獲得優質的線上體驗,」Unity 工程高級副總裁 Jeff Collins 表示。「這包括確保讓來自同一地區的玩家能連上一個延遲時間最短的伺服器,並找到擁有相似技能的玩家,以便為在同一伺服器上的所有玩家提供平衡的遊戲體驗。」

在線遊戲帶來了一系列獨特的開發相關挑戰。光是在過去幾年之間,我們就看過一些事件,是遊戲經歷基礎建設擴展性方面的問題,這可以歸因於玩家數量通常很高以及運行遊戲伺服器的昂貴價格。由於這些系統經常處於閒置狀態,但又要求確保較短的等待時間和配對的遞補,因此很容易出現問題。

當流行的多人遊戲(例如《天命 2》和《魔獸世界》)獲得大型更新時,會導致玩家數量激增,從而導致排隊時間過於冗長,這樣的情況我們是經常看到的。正如 Collins 解釋的那樣,Unity 的多雲系統可以協助解決這個問題。

「雲可隨需求擴展,甚至能夠支援最大型的遊戲。多雲方法集成了主要的公共雲和190多個數據中心,可在很大的規模下實現彈性和性能。在眾多功能中,確保隊列已滿與玩家們能夠快速進入遊戲,是配對當中很重要的一部分。關鍵概念在於,我們將控制權交給創作者,讓他們提出他們希望如何填充大廳的參數,並將連線留給 Unity處理。」

與任何多人遊戲一樣,玩家之間能夠相互交流這一點是至關重要的。藉由利用旗下的 Vivox 系統提供基於語音和文字的解決方案,Unity 可以讓用戶卸下這份重擔。

Vivox 易於集成,而且,最重要的是,它完全可靠,」Thè 告訴我們。「這是一個經過驗證的解決方案,它使用最少的內部營運經費來啟動和運行。 Vivox 是一種專用的 VOIP 與基於文本的解決方案,開發人員可將之安插進他們的遊戲當中。這意味著可以更專注於有高品質通訊的強化戰略遊戲玩法。Vivox 受到行業內一些最大型工作室的信任,包括 Riot、Ubisoft 和 PUBG。無論大小,Vivox 都能作為一種解決方案,幫助開發人員為自家遊戲提供可靠的通訊渠道。」

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為創作者提供能推動參與度和收入的分析工具

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在現代,發行遊戲只是成功遊戲生命週期中眾多步驟中的第一步。玩家和社區期待發行後支援,無論這意味著新內容,還是簡單的遊戲平衡與錯誤修復。Unity 提供一系列服務,有助於提高玩家參與度,並確保創作者可以在遊戲發行後產生收入,從而提升遊戲在玩家眼中的價值。

玩家分析對我們的用戶而言扮演著兩個關鍵角色,一是它可以幫助你更好地了解如何發展平衡的遊戲內經濟,」Unity 收入部門高級副總裁 Julie Shumaker 說。「其次,玩家分析的一些元素可以被放回研發週期,微調你的遊戲,這樣當你創造新的遊戲內容時,你所做的東西就會更符合遊戲玩家的互動方式。」

例如,計劃透過應用程式內購買或應用內廣告將項目營利化的創作者可以使用由 Unity 直接提供的簡單一站式解決方案。這些設計作為 Unity 所提供之複雜且強大分析系統的擴展,可辨識出玩家在遊戲中的興趣並將其回饋給創作者。然後由開發商建立起他們的創意願景,同時使用這些數據來反映出社區的興趣,以維持穩定的收入,用來作為他們計劃的下一個項目的資金。

UnityAds扮演兩個關鍵角色,」Shumaker 告訴我們。「第一個是能夠將開發商在他們的遊戲中創造的不動產貨幣化。第二是能夠借助這些不動產來驅動客戶獲取。」

Unity 還花了些時間考慮到 IAP (額外付費內容)的多種店面選項,這些選項在現今這個開發時代的許多不同活躍平台上可用。

「我們在遊戲中整合了這一點,因此你無需擔心店面五花八門,因為這一切都在後端進行了處理,」Shumaker 說。「這也就是我們如何讓開發人員專注於向用戶提供精彩內容的辦法,我們負責搞定使上述成為可能的後勤工作。」

隨著遊戲變得越來越流行且普及,社區將遊戲作為消遣的方式本身也在發生變化。我們看到人們享受玩遊戲的時段也產生轉變,由週末到一般的週間。Unity 不僅看見了這一變動,而且還為創作者提供了此類資訊跟必需的工具,好使之適應並製作出消費者正在尋求的內容。無論是藉由分析還是收入,Unity 不僅幫助了開發人員建構他們夢想中的遊戲,還協助他們確保遊戲在發行後能繼續生存。

關於這一點,想要了解有關 Unity 及其服務、工具和產品的更多資訊,請務必訪問他們的網站 Unity

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